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메타버스

정의

메타버스(Metaverse)는 ‘초월한, 그 이상의’라는 뜻의 메타(Meta)와 ‘세계’라는 뜻의 유니버스(universe)를 조합한 단어로 현실을 초월해 만들어낸 세계, 현실과 가상이 혼재된 세계를 의미한다. 메타버스와 가상 세계를 동일한 개념으로 보는 경우도 있으나, 앞서 서술한 바와 같이 현실 세계와 가상 세계가 융합되는 현상으로 보는 것이 일반적이다. 최근에는 Web3, 공간컴퓨팅, 가상경제 등을 모두 아우르는 것으로 설명된다.

기원

메타버스라는 용어는 1992년 닐 스티븐슨이 출간한 소설 《스노우 크래시》에서 처음으로 대중화되었다. 책에서 메타버스는 사용자들이 완전히 몰입할 수 있는 온라인 환경에서 상호 작용할 수 있는 가상 현실 공간이다. 이 개념은 가상 현실, 증강 현실 및 다른 형태의 디지털 경험을 하나의 상호 연결된 네트워크로 결합하는 가상의 집합 공간을 지칭하기 위해 다양한 기술 및 미래주의 공동체에 의해 채택되고 확장되었다.
또한, 이는 갑자기 등장한 단어라기보다도 비현실적인 경험을 현실적으로 표현하고 경험하고자 한 인류의 축적된 열망이 스노우 크래시를 통해 하나의 용어로 정립된 것으로 파악하는 것이 적절하다. 그 노력은 글, 그림, 영상 등을 거쳐 오늘날 가장 진보된 형태인 게임에 이르렀으며, 이 안에서도 단순 아케이드 게임부터 싱글 플레이게임, 멀티플레이 게임을 거쳐 대규모 온라인 게임까지의 발전이 있었다. 그럼에도 불구하고 사람들이 원하는 이상 - 게임 속의 경험과 세상이 마치 현실과 똑같이 느껴지지만, 현실에서 할 수 없는 경험 - 에 도달하긴 역부족이었다. 그러나 현재는 폭넓은 XR 기기의 개발 등 기술 발전이 뒷받침됨으로써 인류의 오랜 열망에 근접하는 중이다.

메타버스 로드맵*에서

Smart, J.M. et al (2007)
우선 가로축은 외부를 향하냐 내면을 향하냐를 뜻한다. 왼쪽에 비해 오른쪽은 상대적으로 혼자서 놀 수 있는 세계인 셈. 세로축은 위로는 증강, 아래로는 시뮬레이션을 뜻한다. 이렇게 구분된 네 사분면은 1사분면부터 각각 라이프로깅, 증강현실, 거울 세계, 가상 세계가 된다.
해당 로드맵에서는 이를 메타버스의 유형으로 분류한 것이지만, 카이스트 문화기술대학원장 우운택 교수는 위 네 요소가 모두 한 데 어우른 것으로 메타버스를 정의한 바 있다.

메타버스를 구성하는 핵심 기술

메타버스를 정의하는 가장 표준적인 방식. 아래 항목들을 논할 때 메타버스로 칭하는 데는 이견이 없는 듯하다.
VR : 현재로서 가장 밀도 있게 사용자와 가상 세계의 동기화를 이룰 수 있는 기술이다.
AR: 현실 세계와 가상 세계를 융합시키는 기술이다.
NFT: 블록체인 기술을 활용하여 고유한 가치를 가진 디지털 자산을 나타내는 토큰이다.
Blockchain: 탈중앙화된 분산 데이터베이스 기술로, 거래 기록 등의 데이터를 안전하게 저장/관리할 수 있도록 하는 것이 특징이다.
Web3.0: 분산 웹(Distributed Web)을 기반으로 탈중앙화된 인터넷을 구현하고, 블록체인과 스마트 계약 등의 기술을 활용해 개인정보 보호에 중점을 둔 인터넷 환경을 제공하는 기술이다.

메타버스의 특징

<메타버스 새로운 기회>김상균, 신병호(2021)
메타버스특징연속성(Seamlessness), 실재감(Presence), 상호운용성(Interoperability), 동시성(Concurrence), 경제 흐름(Economy flow) 이 다섯 가지로 논의되곤 한다. 지금부터 각각의 항목들에 대해 설명하고자 한다.
첫 번째로 연속성은 메타버스에서 발생하는 다양한 경험과 기록들이 끊어지지 않고 계속해서 연결됨을 의미한다. 다시 말해, 메타버스에서 친구를 만나고, 쇼핑을 하고, 학교를 가고, 회사에서 회의하는 등의 일상, 여가, 경제 활동이 단발성 행위나 일회성 체험에 그치지 않고 지속적인 인생 여정처럼 진행된다는 것이다.
두 번째로 실재감 혹은 현존감은 물리적 접촉이 없는 환경임에도 이용자가 공간적 실재감을 느끼며 상황적, 감정적으로 몰입하는 것을 의미한다. 특히 이런 실재감을 사용자에게 잘 전달하기 위해서는 잘 짜인 이야기, 즉 내러티브가 동반되어야 한다.
세 번째로 상호운용성은 메타버스 내 다양한 플랫폼과 현실 세계가 연결된 환경에서 소비자들이 자유롭게 드나들며 이동 및 활동(자산, 거래, 교환 등)이 가능한 것을 의미한다. 이와 관련하여 페포 파라다이스의 크리스 리는 ‘메타버스가 원대한 비전을 실현하려면 개발자와 사용자에게 기존 터넷 앱의 높은 표준에 비견될 만한 상호 운용성이 제공되어야 한다'라고 이야기 한 바 있다.
네 번째로 동시성은 여러 명의 이용자가 하나의 가상공간 안에서 동시에 활동하며, 동시간대에 같은 세계관에서 서로 다른 경험을 할 수 있는 환경을 의미한다. 혼자 접속해서 개발자가 주는 경험을 따라만 가는 것은 메타버스라고 보기 어렵다.
마지막으로 경제 흐름은 플랫폼에서 제공하는 화폐와 거래 방식에 따라 이용자들이 재화와 서비스를 자유롭게 거래하는 경제적 흐름이 존재해야 함을 의미한다. 진화한 메타버스라면 서로 다른 메타버스나 현실의 세상과도 경제 흐름이 연동되어야 한다.

메타버스의 경제 체계

메타버스 내에서 가상 화폐와 상품 등이 거래되는 경우, 혹은 가상의 세계가 현실과 유사한 방식의 경제 체계를 갖출 때 언급되는 파트이다.
전자의 케이스로 네이버의 메타버스 서비스 제페토(ZEPETO)를 이야기할 수 있다. 해당 서비스에서는 ‘제페토 스튜디오’를 이용해 가상현실 내에서 착용할 수 있 아이템을 제작하고 판매할 수 있는데, 지난 2022년 6월 기준 2백67만 명의 크리에이터가 이용했고 판매된 아이템은 1억 5천 개, 거래액은 3백억 원으로 그 규모가 어마어마한 것을 알 수 있다. 지난 10월에는 스트리트 브랜드 널디(Nerdy)와 협업해 아이템을 만들기도 하며, 현실과의 연계성을 보여주었다.
후자의 케이스로 린든 랩(Linden Lab)에서 개발한 3D 가상 세계 플랫폼 세컨드 라이프(Second Life)를 예시로 들 수 있다. 해당 서비스는 초창기 메타버스 중 하나로 부르기도 한다. 이 안에서는 가상 화폐인 린든달러가 사용된다. 사용자들은 린든달러를 이용하여 가상의 상품을 구매하거나 가상 부동산을 소유할 수 있다. 또한, 세컨드 라이프 안에서는 사용자들이 직접 가게를 운영하거나, 서비스를 제공하는 등의 가상 경제 활동을 할 수 있으며, 이를 통해 실제로 수익을 창출할 수도 있다. 이렇게 세컨드 라이프는 가상 세계 안에서 구축된 경제 체계가 현실과 유사한 방식으로 동작함을 알 수 있다.

가치사슬

삼성증권 리서치센터 비즈니스팀. (2022). 메타버스, XR로 꽃피우다 [사진].
트위터의 공동 설립자이며 전 CEO인 에번 윌리엄스(Evan Williams)가 창립한 온라인 출판 플랫폼 ‘미디엄(Medium)’에서 메타버스에 관한 칼럼을 기고하고 있는 “존 라도프(Jon Radoff)”는 메타버스의 주요 가치사슬을 7개 층으로 나누어 설명한다.
첫 번째 층은 게임, E스포츠, 영화관, 쇼핑 등에 관한 경험이다. 이용자는 게임에서 록 스타, 제다이, 경주용 자동차 드라이버 또는 상상할 수 있는 모든 것이 되는 꿈을 꿀 수 있다. 게임은 이미 포트나이트(Fortnite), 로블록스(Roblox) 및 렉룸(Rec Room)에서 등장한 음악 콘서트 및 몰입형 극장과 같은 라이브 엔터테인먼트를 기반으로 하는 더 많은 이벤트를 통합하도록 진화할 것이다. e스포츠와 온라인 커뮤니티는 소셜 엔터테인먼트로 강화될 것이다. 여행, 교육, 라이브 공연 등의 전통 산업은 게임적 사고와 가상경제를 중심으로 재편될 것이다.
두 번째 층은 발견이다. 메타버스 공간에서는 광고 네트워크, 큐레이션 서비스, 평가 서비스, 상점이 가능하다.
세 번째 층은 창작자 경제이다. 메타버스 상에서 디자인 툴, 자산시장, 새로운 산업이 창출될 수 있다.
네 번째 층은 공간 컴퓨팅으로 공간과 움직임을 구현하는 하드웨어(VR 및 AR 관련 장비 플랫폼)산업을 포함하는 분야이다. 우리는 공간 컴퓨팅을 이용하여 3D공간에 들어가 많은 정보와 경험을 할 수 있다. AR과 VR은 게임산업을 넘어 엔터테인먼트, 교육, 건축, 의료, 제조업 공정관리 등으로 확대되고 있다.
다섯 번째 층은 탈중앙화이다. 증강현실(AR), 가상현실(VR), 5G, 엣지컴퓨팅 기술이 융합해 원래 권리를 되돌려 주는 것이다. 메타버스에서는 분산된 권한과 디지털로 증명된 신원, 신뢰만 존재한다. 분산 신원증명(DID)으로 금융회사 중개 없이 개인 간(P2P) 금융거래가 가능해진다.
여섯 번째 층은 사용자 중심의 인터페이스(UX)로 몰입감을 결정하는 중요한 요소이다.
일곱 번째 층은 5G, Wifi, 6G, 클라우드, GPU 등 서비스를 상호 연결하는 최적화된 디지털 인프라이다. 이들 인프라는 메타버스 경쟁 우위의 절대적인 원천이다.
메타버스 가치 사슬의 구성 단계 각각에 대한 당신의 생각은 무엇인가? 그리고, 구성이 바뀐다면 어떻게 바뀔까?

개념에 대한 비판과 옹호

허울뿐인, 과장된 마케팅이라는 비판

한 마디로 메타버스라는 개념 자체가 불분명하며 매우 과장된 표현이라는 것이다. 실제로 한 시장 조사 기관의 발표에 따르면, 응답자의 50%가 2022년 가장 과장된 단어로 ‘메타버스’를 꼽았다 한다. 이는 ‘메타버스’라는 용어가 본격적으로 사용된 2021년부터 꾸준히 제기된 비판으로, 당시 COVID-19로 인한 저금리 기조 속에서 ‘메타버스’라는 단어가 보고서에 등장하기만 해도 주가가 치솟았기에 사실상 메타버스란 마케팅 용어에 불과한 것이 아니냐는 지적이다.

사회적 현상일뿐이다”

구체적으로 정의될 수 있는 무언가가 아닌, 하나의 ‘사회적 현상’이라는 시각이다. 즉, 목적하는 바가 무엇인지로 정의해야 한다는 것이다. 이 경우 물리세계를 대체하려는 시도들이 과학기술의 발전(ex. XR, 인공지능, 블록체인 등)과 새로운 아이디어(ex. 콘텐츠, 기기 등)를 통해 하나의 ‘정의’로 구체화된다는 관점이다. ‘스마트폰’도 다양한 형태로, 기본적인 공통점 - 앱을 설치해야 함, 통화, 카메라 기능이 있어야 함 - 위에 다양한 가능성을 갖춘 것처럼, 메타버스도 어떤 공통된 형태를 지니고, 그 위에 쌓아갈 수 있는 것이다.

포괄하는 분야가 지나치게 넓다는 비판

산업 분야들이 모두 제각기 자신들이 메타버스라 주장하며, 산발적이라는 비판이 존재한다.

기존에 있는 장르만으로 정의가 어렵다”

메타버스는 비현실적이면서도 합리적인 세계관 속에서 경험할 수 있는 압도적인 자유로움이 핵심 가치이며 이는 메타버스 내의 사회와 문화 등으로 이어진다. 이에 따라 경제활동과 같은 요소가 특히 발달하는 것이다. 기존의 게임과 비교해 본다면, 이들은 사용자를 밀도 높게 가상 세계로 전송할 수 없을뿐더러 특정 부분의 자유도만이 발달고 나머지 부분의 자유도는 떨어짐으로써 각각 세부적인 장르로 정립되었지만, 메타버스는 이 모든 부분에서의 자유도가 월등하고 합리적이기 때문에 기존에 있는 장르만으로는 정의하기 쉽지 않은 것이다.
그 예시로 VRChat을 꼽을 수 있다. 스토리라인이 없고, PVP, PVE, MMORPG, 싱글플레이 등 대부분의 게임 장르 요소에서 벗어나 있다. 그러나 유저는 압도적인 자유도로 월드와 자신의 아바타를 커스터마이징 할 수 있고 이로 인해 VRChat의 커스터마이징 리소스 시장은 굉장히 활성화되어 이는 현실 경제로까지 이어진다. 이를 단순히 소셜 커뮤니티 앱이라고 칭할 수는 없기에, 이러한 콘텐츠를 정의하는 장르적 용어가 필요하고, 그것이 메타버스이다.

메타버스 로드맵에 대한 비판

특정 현상을 대체할 만한 용어가 없을 때 새로운 용어가 생성되는 메커니즘은 모두가 동의할 것이다. 별개로, 메타버스 로드맵을 구성하고 있는 4가지의 개념은 과거부터 각각 독립적인 의미로 다른 분야에서 사용되었던 용어로서, 이를 메타버스의 유형이라고 논하는 것은 부적절하게 느껴지기도 한다. 마치, 총기를 제조할 때 볼트가 사용되므로 볼트도 총기의 유형 중 하나라고 말하는 격이다.
라이프로깅, 증강현실, 거울 세계, 가상 세계는 메타버스라는 키워드가 화제 되는 가운데, 마치 퍼즐을 맞추는 것처럼 욱여넣어지고, 여러 가지 사업들과 엮기 편하도록 확장된 개념처럼 느껴진다. 위와 같이 4가지의 개념들은 이미 독립적으로 설명할 수 있는 개념으로 존재하며, 이들은 해석의 여지가 명확하지 않기 때문에 메타버스의 유형으로 설명하기에는 성급한 면이 존재한다.

흔히 사용되는 방식이다”

새로운 현상이나 개념을 설명할 때, 다양한 개념들의 융합으로 정의하는 것은 흔히 사용되는 방식이다. 이에 따라 기존 개념들의 해석이 명확하지 않은 경우가 있을 수 있지만, 이러한 문제는 지속적인 논의와 연구를 통해 해결할 수 있을 것이다.

메타버스 산업 현황

주요 산업 비즈니스 모델

1.
아바타 아이템 거래
2.
공간 사용료
a.
공간을 꾸미기 위한 소비 유도
b.
공간을 만들어주는 서비스 제공
c.
공간 입장료 적용
d.
무료 공간 속 아이템을 유료로 판매
e.
공간 속 아이템과 실제 제품간의 연계 판매
3.
메타버스 내 광고와 마케팅
4.
부동산 거래
a.
지구를 디지털 트윈하여 공간 규모에 제약을 가한 후 부동산을 거래하는 방식
b.
실제와 관련 없는 메타버스 상의 부동산을 거래하는 방식
5.
가상화폐 활용
6.
NFT 거래
7.
가상교실과 비대면 교육
8.
가상오피스와 재택근무
9.
새로운 무대
10.
제조 및 건설 혁신
a.
설계, 제조, 시뮬레이션 등에 적용
b.
가상 공장: 제조, 관리, 출시, 수리 등 전 과정 진행
c.
가상 주택: 가상주택전시관, 시공관리 플랫폼
11.
커머스

메타버스의 미래

현재 메타버스의 성장을 가로막는 걸림돌은 기술적 한계와 충분치 않은 양질의 콘텐츠다. 따라서, 대중적인 영역으로 편입되기까지의 시간이 지체되고 있다. 하지만 메타버스는 전 세계의 다양한 기업들이 수억 혹은 수조 억에 달하는 금액을 투자하는 산업인만큼, 점차 관련 기술의 비약적인 발전과 함께 콘텐츠 생산 능력이 증가하고, 이에 따라 대중들의 인식도 높아질 것으로 예상된다. 또한, 인공지능과 블록체인 등의 기술과 결합하여 더욱 혁신적인 메타버스 서비스가 출시될 가능성이 크다. 더해서, 현재 메타버스는 게임, 엔터테인먼트 산업에서 큰 비중을 차지하지만, 앞으로는 교육, 의료, 건축, 제조 등 다양한 산업으로 진출하여 실생활에서도 유용하게 쓰일 것으로 예상된다.

메타버스의 문제점과 해결방안

1.
메타버스 내의 불법행위: 가상세계에서 벌어지는 도박과 사기 행위를 어떻게 막을 수 있는가?
2.
아바타의 인격권: 아바타를 하나의 인격으로 인정할 수 있는가?
3.
가상세계 과몰입: 지나친 몰입으로 인해 현실세계에 충실하지 않은 사람들이 많아진다면, 가상세계에 몰입하는 것만으로도 현실세계와 연결되는 경험을 준다면 해결 가능할까?
4.
개인정보 보호: 기업 측에서 개인 식별을 목적으로 다양한 채널을 통해 수집한 정보가 악용되지 않도록 하기 위해 어떤 법적 보호 조치가 필요할까?
5.
접근성 문제: 연령대별, 국가별로 기술 접근성에 의한 정보 격차가 극심해질 것으로 예상되고 있다. 기술력과 경제력 차이, 정책적인 지원 부족 등 다양한 원인으로 인해 발생하는 격차를 어떻게 좁힐 수 있을까?
6.
세금 문제: 메타버스 내 경제활동에 대한 세금 징수 방법 관련 논의가 이루어지지 않은 상황이다. 가상 세계에서는 어떻게 해결할 수 있을까?
1.
Smart, J.M., Cascio, J. and Paffendorf, J., Metaverse Roadmap Overview, 2007.
2.
다만, 스마트폰과 같은 기존의 기술 용어들은 메타버스가 지칭하는 대상보다 좁은 정의를 갖고 있는 것이 분명하기에, 이 비유가 적절한지는 잘 따져 봐야 한다. 오히려 지금은 잘 쓰지 않는 단어인 ‘유비쿼터스’와 메타버스 붐 현상이 비슷하다고 여기는 이들도 많다.
3.
고선영, 정한균, 김종인, & 신용태. (2021). 메타버스의 개념과 발전 방향. 정보처리학회지, 28(1), 7-16.