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VFX

정의

VFX(Visual Effects-Special Effects)는 영화와 게임 산업 등의 분야에서 영상에 필요한 시각특수효과를 구현하는 기술을 의미하며, ‘컴퓨터에 의한 영상처리’를 뜻하는 CG(Computer Graphics)를 포함하는 넓은 범주의 개념이다. 가상 공간의 시각 정보를 구현한다는 의의에 초점을 두었을 때 메타버스 산업 내에서의 VFX의 비중이 높아질 것을 짐작해 볼 수 있다.

사례

영화

VFX는 CG의 혁신적 발달에 따라 영화제작과정에서 점차 많은 비중을 차지하게 된다. 현재 해외 블록버스터 영화들은 제작비의 절반 가까이 VFX 예산으로 잡는 사례도 있고 그에 따라 많은 영화가 흥행에 성공하는 것도 볼 수 있다. <어벤져스 엔드게임, Avengers: Endgame>은 28억 달러의 흥행 성과를 거두어 <아바타, Avatar>를 뛰어넘는 새로운 기록을 세우기도 했다. 이는 14개의 VFX 스튜디오에서 공동 작업하여 2,500개 가까이 되는 VFX 쇼트를 완수했고 제작비 중 대부분이 VFX에 투입되었다. 이렇듯 전통 영화제작 환경에서 비용이 가장 많이 투입되는 프로덕션 단계에서 이제는 VFX가 가장 중요한 비중을 차지하게 되었다고 해도 과언이 아닐 것이다.
VFX의 질에 영향을 미치는 요소는 크게 3가지로 분류할 수 있다. 첫째는 바로 자본인데 이는 <어벤져스 엔드게임>을 통해 볼 수 있듯이 방대한 VFX 작업을 완수하기 위하여 엄청난 자본력이 투입되었다. 둘째는 인력이라 할 수 있겠다. 14개의 VFX 회사에서 공동 작업한 위 영화는 3000명 이상의 방대한 인력이 참여하였다. 셋째는 시간이다. 프로덕션이 끝나고 영화개봉까지 얼마나 많은 시간이 CG 제작에 할애되는지에 의해 CG의 질이 완전히 달라질 수 있다. 이 3가지 요소는 상호작용하게 되며 이들 중 가장 우선시 되는 것이 바로 자본이라 할 수 있겠다. 자본이 있어야 인력을 모집할 수 있고 인력이 많으면 시간을 단축할 수 있게 된다. 반대로 시간이 적으면 인력을 늘려야 하고 인력이 많아지면 더 많은 자본이 필요하게 된다. 이 3가지 요소를 통합하여 VFX의 자원(이하 VFX 자원)이라고 부른다.
어벤져스: 엔드게임
아바타
스타워즈

VR애니메이션

VR 애니메이션에서 VFX는 360°공간으로의 확장, 1인칭 시점, 인터랙션이라는 특징과 관련하여 관객에게 몰입감을 줄 역할들을 수행한다. VFX는 관객들이 내러티브 외적으로 VR에서 경험할 수 있는 다른 요소들(시선을 둘 수 있는 공간의 확장, 사이버 멀미, 인터랙션 과정 중의 헤멤)을 배제해주는 역할을 함으로서 관객이 내러티브에 더욱 몰입하고 집중할 수 있게 만들어준다. 앞으로 VR 애니메이션에서 VFX의 중요성은 더욱 커질 것으로 예상되며, 향후 VR 콘텐츠 제작 시 효과적인 스토리텔링을 위한 수단으로서 쓰일 것으로 기대된다. VFX의 특징에 대해 더 살펴보자.

공간감 부여

VFX는 3차원 가상 공간에서 관객이 가상 공간을 현실적인 공간이라고 느끼게 만드는 데 도움을 주는 역할을 수행한다. 아무것도 없는 검은색 배경의 공간에서 떠돌아다니는 먼지 VFX, 바닥에서 전화벨의 사운드에 맞추어 선으로 이루어진 원 모양의 음파처럼 퍼져 나가는 VFX를 예시로 들 수 있다.

시선 유도

VR 애니메이션에서는 내화면과 외화면의 분리가 어렵고 관객들의 시선이 머무를 수 있는 곳이 360°로 확장되었기 때문에 관객들의 시선을 유도해 집중하게 할 수 있는 요소가 필요하다. VR 애니메이션에서 VFX는 이러한 시선유도의 역할을 하기도 한다.

장면 전환

VR 애니메이션에서는 시점이 관객의 1인칭 시점으로 고정되기 때문에 기존 영상 편집의 장면 전환을 그대로 차용하기 어렵다. VR 애니메이션에서 장면 전환 시 기존 영상에서 사용되던 ‘컷(cut)’을 사용한다면 관객은 갑작스러운 변화에 일반적으로 ‘사이버 멀미’라 칭하는 어지러움을 느낄 수 있다. 따라서 VR 애니메이션에서 장면 전환이 필요한 경우 느린 속도의 장면 전환을 사용하거나 관객의 시각과 움직임 정보를 일치시키는 장면 전환이 필요하다. VFX는 이러한 장면 전환을 수행하는 역할로 사용되기도 한다.

인터랙션에 관한 정보 전달

인터랙션이 존재하는 VR 애니메이션에서는 VFX가 인터랙션을 가시화 해주는 역할을 하기도 한다. VR 애니메이션에서 하나의 인터랙션에 관한 VFX는 세 가지로 나뉜다. 인터랙션 전 관객에게 인터랙션에 관한 일종의 지침을 주는 VFX, 인터랙션 중 확인용으로 사용되는 VFX, 인터랙션 후 인터랙션이 완료되었음을 확인해주는 VFX다.

국내외 버추얼 스튜디오 현황

뮤직비디오 1,000만뷰를 넘긴 ‘메이브’는 최초로 지상파 데뷔무대를 가진 버추얼 아이돌로 유명하다. 그들의 데뷔 무대는 국내 최대 모션캡쳐 스튜디오인 ‘VFX연구소’에서 버추얼 스튜디오를 구축하여, 카메라 여러 대를 동원해 실제 공연하듯 촬영되었다. 머리카락이나 옷이 휘날리는 모션과 같은 움직임 자체도 고퀄리티임을 평가받았다.
한편 넷마블에프앤씨가 설립한 ‘메타버스 VFX 연구소’는 카카오의 투자를 받아 대한민국 기업의 3D 기술, VFX, CG 등 순수 기술로 메이브를 창조했다. VFX 연구소는 국내 최대 규모의 단일 모션캡처시설이며, 향후 더 발전적인 △모션캡처 △크로마키 △전신 스캐닝 등 메타휴먼 제작과 메타버스 구현이 가능할 것으로 예상된다.
그 밖에 국내 버추얼 스튜디오 시장으로는 현재 경기도 하남에 1만 1265㎡ 규모 버추얼 스튜디오를 설립한 브이에이코퍼레이션, 일산 엑스온(Xon)스튜디오 등 10여 개 기업이 경쟁 중이다.
SK텔레콤은 2022년 6월 경기도 판교 제2테크노밸리에 3050㎡(약 930평) 규모의 최첨단 VFX 스튜디오인 ‘팀(TEAM) 스튜디오’를 개관한 바 있는데, 이곳은 거대한 LED 월(wall)이 있는 스테이지 두 개를 갖추고 있다. 드라마·광고·뮤직비디오 촬영에 최적화된 U자형 ‘볼륨 스테이지’와 라이브 커머스 등 실내 배경의 촬영에 최적화된 평면형 ‘XR스테이지’다.
핵심은 초대형 LED 월로, 버추얼 프로덕션의 필수 요소로 꼽히는 LED 월은 실시간으로 고화질 그래픽이 구현되는 것이 특징이다. 현지 촬영이나 크로마키 등 후반 작업 없이도 배경을 자유자재로 바꿀 수 있다는 특징이 있다.
VFX 기반 버추얼 스튜디오는 전 세계 미디어 산업 전반에서 빠르게 확산되고 있다.
‘스타워즈’, ‘쥬라기 공원’으로 잘 알려진 미국 ILM과 ‘아바타’, ‘반지의 제왕’으로 유명한 뉴질랜드 웨타 디지털이 버추얼 스튜디오를 운영한다. 스태티스타에 따르면 글로벌 버추얼 프로덕션 시장 규모는 올해 17억 3710만 달러(약 2조 2460억원)에서 2028년 29억 4127만 달러(약 3조 8030억원)까지 성장할 전망이다.
1.
장욱상, 박선영. (2021). 가상현실 애니메이션에서의 Visual Effects 역할 연구. 한국디지털콘텐츠학회 논문지, 22(2), 225 page
2.
정군, 김정환.(2021).효율적인 CG 제작을 위한 VFX 슈퍼바이저의 역할 연구 : 장편영화 <엑시트>의 제작사례를 중심으로.영상문화콘텐츠연구,23(),117-142.