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Vision

XREAL 5기 기말 발표 특집 기사

들어가며

지난 11월 30일, XREAL 5기의 학기 중 커리큘럼을 마무리하며 방학 리뎁디 협업 커리큘럼에 진입할 최종 4팀을 선발하는 XREAL 5기 기말 발표가 진행되었습니다. 5기 주니어들은 학기 중 커리큘럼 10주 중 7주 동안 그룹별 커리큘럼을 통해 각 그룹(리서치, 데브, 디자인)이 갖춰야 할 역량을 배우고 남은 3주 동안 리뎁디 협업 커리큘럼에서 구현될 아이디어를 아이데이션하는 시간을 가졌습니다. 해당 아이데이션 3주 동안 케이프혼 연사 강연, 돌려 돌려 토의판 세션, XREAL OB 포럼 등을 거치며 혁신적인 아이디어들이 쏟아졌고, 11/23일에 진행된 자유 피칭데이에서 총 6팀이 기말 발표 대상자로 선정되었습니다. 하지만 리뎁디 협업 커리큘럼에서 구현될 수 있는 아이디어는 오직 4개였기에 최종 선발 절차가 불가피했는데요, 그렇다면 최종 4팀 선발을 위해 쟁쟁하고 치열했던 XREAL 5기 기말 발표의 현장으로 다함께 떠나볼까요?

오프닝

오프닝에선 기말 발표 안내와 리뎁디 협업에 대한 설명, 그리고 심사위원 소개가 이어졌습니다. 심사위원으로는 XREAL OB 리서치 이명준 님, 데브 강동현 님, 디자인 이지원 님, 세 분께서 참석해주셨습니다. 이명준 님(XREAL 2기 리서치)은 Crit 대표직을 맡으신 바 있으며 현재 ‘빌더 엠제이’ 뉴스레터를 운영 중이십니다. 강동현 님(XREAL 2기 데브)은 VR 소프트웨어 기획 자문으로, 개발 프리랜서로 활동 중이십니다. 이지원 님(XREAL 1기 디자인)은 주식회사 아도라라이브 대표직을 맡고 계십니다. 이처럼 XR 및 창업 분야에서 탄탄한 경력을 쌓고 계시고 많은 인사이트를 갖고 계신 세 분께서 기말 발표 심사를 맡아주셨습니다. 심사기준은 다음과 같았습니다.
평가 기준 (각 1~10)
세부 기준
타당성
프로젝트를 진행하고자 하는 목적이 명확한가
목적 달성에 적합한 아이디어를 제안하는가
경쟁력
유사 아이디어 대비 뚜렷한 차별점을 지니고 있는가
해당 차별점이 프로젝트 목적 달성에 기여하는가
VR, AR, 메타버스 적합도
선택한 기술(VR, AR 등)로 프로젝트를 진행하고자 하는 이유가 명확한가
실현 가능성 (기술 가능성)
현실적으로 구현할 수 있는 아이디어인가
프로젝트 진행 목적이 타당하며 아이디어가 경쟁력 있고, XR 및 메타버스 적합도가 높은 동시에 실현 가능성도 적절히 갖추고 있어야 높은 점수를 받을 수 있었습니다. 그럼 어떤 팀들이 어떤 아이디어를 가지고 피칭에 도전했는지 함께 살펴볼까요?

1부

발표는 아이디어 PT 6분, 질문 수합 시간 2분, 질의응답 시간 10분, 심사위원 피드백 5분으로, 팀당 총 23분가량의 발표 및 질의응답 시간으로 이루어졌습니다. 질의응답은 slido라는 Q&A 및 투표 플랫폼을 사용하여 질문 수합 시간 2분 동안 질문을 받고, 이에 대해 발표자가 10분의 시간 동안 답변하는 방식으로 진행했습니다.
1부에선 fous, Auto Insight, aka 총 세 팀이 발표를 진행했습니다. 세 팀의 발표 내용과 세 팀에게 쏟아졌던 질문들을 함께 살펴볼까요?
fous
fous 팀은 자폐스펙트럼 아동의 감각 처리 현상을 해결하여 사회성 발달을 돕는 디지털 치료제 MR 프로젝트 +fous를 주제로 발표를 진행했습니다. 팀장 정다빈 님은 “아이의 주변 환경을 MR을 통해 조절한다면 환경 자극이 없어져 자폐스펙트럼 증상 원인인 감각 과민 및 둔화를 완화하고 아이가 상대에게 집중할 수 있도록 도울 수 있지 않을까?”라는 가설을 중심으로 흥미로운 발표를 진행해주셨습니다.
아동은 HMD를 통해 상대의 표정 등에 집중하게 되었는데, 상대가 해당 아동의 표정을 더 이상 볼 수 없다면 상호작용상에서 발생할 문제는 없을지 묻는 질문에 대해서는 아동의 표정 데이터를 측정하고 트래킹하는 기술을 활용하여 시선 처리를 도와주는 비전 프로 등의 HMD를 활용하는 방안이 있을 것이라고 답해주셨습니다.
fous 팀의 발표에 대해 심사위원 강동현 님께서는 아직 패스 스루 객체 인식 기술은 성능 문제가 있기에 가설 검증에 의미를 두고 프로젝트를 진행하시는 것을 추천한다는 피드백을 해주셨습니다.
Auto Insight
Auto Insight 팀은 신차 구매 과정에서의 물리적 제약 및 시간제한 없이 여러 가지 옵션들을 시뮬레이션 형태로 제공하는 VR 신차 구매 시뮬레이터, Auto Insight 프로젝트를 제시했습니다. 팀장 최승원 님은 신차를 구매하려는 사회 초년생들의 정보 부족, 복잡함으로 인한 유저 피로도를 중심으로 4가지의 유저 페인 포인트를 도출하고 이에 대응하는 솔루션을 플랫폼 형태로 제시하며 여유롭게 발표를 진행해주셨습니다.
유사한 서비스가 있는지, 있다면 차별점은 어떠한 것들이 있을지 묻는 질문엔 기아, 제페토 등에서 제공하는 유사한 서비스가 있지만 해당 서비스에서 유저는 정해진 시나리오에 따라가며 마우스로 아바타를 조종하는 형태이기에 VR 기기를 활용하여 핸드 트래킹을 통해 유저에게 높은 자유도와 몰입감을 준다면 차별화가 될 수 있다고 답변해주셨습니다.
Auto Insight 팀 발표에 대해 심사위원 이명준 님께서는 서비스의 핵심 가치가 핵심 타겟의 페인 포인트를 잘 해결하고 있는지 점검을 해보면 좋을 것이라는 피드백을 주셨습니다.
aka
aka 팀은 입체 디자이너를 위한 3차원 아카이빙 및 활용 XR 서비스, Virtualrchive 아이디어를 피칭했습니다. 팀원 조하은 님은 3차원을 다루는 디자이너들이 대부분 2차원 사진으로 된 레퍼런스를 참고한다는 점을 포착하여 인사이트 레퍼런스를 수집할 수 있는 개인 가상 공간을 이에 대한 솔루션으로 도출하는 과정을 여러 리서치 자료들을 근거로 논리적으로 제시해주셨습니다.
모바일로 3D 스캔을 하고 VR 에서 확인하는 과정이 번거로움에도 불구하고 유저가 Virtualrchive 서비스를 사용해야 하는 이유를 묻는 질문에는 번거로운 점을 인정하나 현실 공간에서의 물체를 가상 공간에서 구현할 수 있으므로 구체적이고 장기적으로 가지고 있어야 할 데이터의 경우 감수할 것이라고 답해주셨습니다.
aka 팀의 발표에 대해 심사위원 이지원 님께서는 아카이빙의 핵심은 빠르고 간단한 프로세스라고 생각하기 때문에 유저가 해당 서비스를 편하게 이용할 방법에 대해 고민해보면 좋을 것이라고 피드백 해주셨습니다.

2부

2부에선 Mr., BareHands, MirageWeavers 총 세 팀이 발표를 진행했습니다. 과연 이 세 팀은 어떤 아이디어를 들고 나왔고, 어떤 질문들을 받았을까요?
Mr.
Mr. 팀은 장거리 연애에서 물리적인 제약을 넘어 다양한 방식으로 데이트할 수 있는 VR 소통 서비스를 주제로 발표를 진행했습니다. 팀장 양연수 님은 버츄얼 휴먼 통화 기능, 연인과 함께 반려 동식물을 키울 수 있는 엔터테인먼트 콘텐츠, 연인과의 추억 기록 및 저장 기능, 총 3가지의 기능을 중심으로 장거리 커플을 위한 소통 서비스의 구체화된 기획을 설명해주셨습니다.
포토리얼리스틱 아바타 제작에 시간이 다소 오래 걸리는 것에 대한 대응 방안을 묻는 질문에 대해서는 직접 버츄얼 아바타 개발하지는 않을 것이며 API를 활용해서 3D 스캔을 통해 아바타를 개발할 것이라고 답해주셨습니다. 또한 Meshcapcade, meta codec 등 기타 서비스를 활용할 예정이라고 덧붙여주셨습니다.
Mr. 팀 발표에 대해 심사위원 이명준 님께서는 Mr. 팀이 세운 여러 가설을 의도적으로 제거하여 핵심 가설을 선정해야 검증 여부를 파악할 수 있기에 얻는 인사이트가 더 많을 것이라는 피드백을 주셨습니다. 또한 경쟁사의 주요 지표를 확인하는 것을 추천해주시며 심사평을 마무리하셨습니다.
BareHands
BareHands 팀은 패스 스루 기능을 활용한 주인공이 자신의 방과 함께 차원의 틈에 갇히는 미스터리 호러 VR 게임, M.I.A를 피칭했습니다. 팀장 장민석 님은 실제 플레이어의 방에서 무당이라고 불리는 조력자와 소통하며 미션을 수행하는 M.I.A만의 차별화된 게임 플레이 방식 및 스토리라인을 설명해주시며 패스 스루를 활용한 VR 게임계의 킬러 콘텐츠로 부상하겠다는 포부를 밝혀주셨습니다.
현실감이 높은 호러 게임은 유저에게 과도한 스트레스를 유발할 수 있기에 게임의 장르를 왜 호러로 선택했는지 묻는 질문에 대해서는 분위기와 무드를 통해 호러 게임이 되는 것이기 때문에 공포감을 크게 유발하진 않을 것이라고 답해주셨습니다. 사람들은 심리적으로 자신이 대적할 수 없는 강한 상대를 마주하면 오히려 그 대상을 좋아하게 되기 때문에 호러 장르를 채택함으로써 사람들을 끌어들일 수 있다고 생각하며, 무서움을 느끼면 사람들은 오히려 상황을 정확히 인식하고자 하므로 오히려 세계관을 더 잘 이해하려고 노력하는 등의 장점이 있을 수 있다고 덧붙여주셨습니다.
BareHands 팀 발표에 대해 심사위원 이지원 님께서는 현재는 패스 스루 킬링 게임이라고 할만한 콘텐츠가 없기에 패스 스루를 활용한 게임이 실패한 원인에 대해 분석한다면 더 좋은 방향으로 디벨롭 가능할 것이라고 피드백해 주셨습니다.
MirageWeavers
MirageWeavers 팀은 어두운 감정과 기억으로 이루어진 괴물이 가득한 꿈에서 액션, 퍼즐과 추리로 탈출하는 반전 드라마 VR 공포 게임, DREAM SWEET DREAM을 소개했습니다. 팀장 고두빈 님은 “사람의 공포에서 태어난 괴물이 가득한 공간에서 이들을 마주하고 진짜 모습을 바라봅시다. 그러면 우리는 또다시 나아갈 수 있지 않을까요?”라는 메시지를 던지며 공포처럼 보이지만 사실은 더 따뜻할지 모르는 VR 공포 게임 아이디어를 선보여 주셨습니다.
해당 게임이 스토리텔링에 초점을 맞추었다고 하는데 어떤 방식으로 스토리 진행을 보여주는지 묻는 질문에 대해서는 애니메이션을 앞에 간단히 보여준 후 몬스터와 상호작용하는 방식이라고 답해주셨습니다. 몬스터는 말을 하지 못하고 플레이어의 행동이 중점이 될 것이라고 덧붙여주셨습니다.
MirageWeavers 팀의 발표에 대해 심사위원 강동현 님께서는 아바타와 춤을 추는 등 VR 상에서 차별점을 가지는 인터렉션을 해당 게임의 몬스터와의 상호작용 방식에 적용해보길 추천한다는 피드백을주셨습니다.

마치며

치열한 심사 결과, 최종 4팀은 fous, Auto Insight, Mr., BareHands로 선정되었습니다. 다만 최종 결과와 관계없이 치열하게 아이디어를 디벨롭하고 열정적으로 발표를 준비해주신 6팀 모두가 빛나는 순간이었습니다. 선정 여부를 떠나 피칭을 준비하는 과정에서 노력한 모두가 한 단계 성장했음은 분명해 보입니다. 남은 활동까지 XREAL 모두 화이팅!