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아바타

정의

증강현실(AR) 아바타 서비스 ‘제페토(ZEPETO)’
아바타(Avatar)가상의 존재물 혹은 캐릭터를 의미하는 용어로, 인간 사용자가 자신을 대신하여 가상 세계에서 활동할 수 있는 디지털적인 표현 방식이다. 아바타는 컴퓨터 그래픽스, 인공지능, 가상현실, 게임, 소셜 미디어 등 다양한 분야에서 사용된다.*

어원

아바타의 어원은 힌두교에서 지상 세계로 강림한 신의 육체적 형태를 뜻하는 산스크리트어 낱말 ‘아바타라(अवतार)’이다. ‘아바타’라는 용어는 1992년 닐 스티븐슨 (Neal Stephenson)이 쓴 과학 소설《스노우 크래시》에서 가상현실 메타버스(Metaverse) 상에서 사용자의 디지털적인 대리인으로 작용하는 캐릭터를 의미하는 용어로 사용되었다. 이후 ‘아바타’라는 용어는 인터넷, 컴퓨터 게임, 가상현실 등의 분야에서 널리 사용되게 되었다.

현황

아바타 문화

(좌측) 증강현실(AR) 아바타 서비스 ‘제페토(ZEPETO)’, (우측) 메타버스 SNS ‘본디(Bondee)’
아바타는 다양한 서비스에서 사용되며, 그 예시는 매우 다양하다. 특히 대중적인 기기를 기반으로 한 서비스인 제페토(ZEPETO), 본디(Bondee)와 같이 Z세대를 타겟층으로 한 서비스가 가상 아바타의 강점을 살려 이목을 끌었다. 우선, 제페토의 경우 사용자의 자유로운 상상력을 통해 나만의 아바타를 만들고, 이 아바타를 대리인으로 세워 가상공간 안에서 다양한 경험을 할 수 있다. 더해서, 가상 공간 내에서는 물리적 제약을 극복하고 누구와도 손쉽게 친구를 사귈 수 있고, 함께 인증샷을 찍을 수 있다.
이러한 제페토는 예쁜 것을 넘어서 유행 위에 올라타기를 원했다. 2.0 버전에 이르러 ‘쉼표 헤어(눈썹까지 오는 앞머리를 쉼표 모양으로 말아서 연출하는 헤어스타일링)’ 등의 헤어스타일, ‘인싸 화장’으로 불리는 메이크업, 스트릿 패션, 모자나 머리띠, 네일 아트 등 현시점에서 유행하는 모든 패션과 뷰티 스타일을 제공하기 시작했다. 또한 다른 플랫폼과 다르게 Full 3D로 구축돼 다양한 모션이나 댄스, 포즈 등을 도입할 수 있었다. 그 결과 제페토는 제일 예쁜 동시에 트렌디(Trendy)한 아바타 플랫폼으로 거듭났고, 위와 같은 강점은 지금도 발휘되고 있다.
제페토에서는 댄스, 포즈 같은 동적인 기능들을 터치 한 번으로 자신의 캐릭터에 적용할 수도 있다. 일반 사용자들은 코디 세트(Co-ordi. Set, 원하는 헤어, 메이크업, 의상을 모아놓은 구성)를 만들어 자신의 피드(Feed, SNS 계정에서 다른 사용자에게 노출되는 첫 화면)에 업로드할 수 있는데, 이 피드를 보면서 다른 사람이 만든 코디 세트를 자신의 캐릭터에 바로 입혀보거나 구매할 수 있다. 제페토를 가장 적극적으로 활용하고 있는 블랙핑크의 경우 신곡 ‘아이스크림’의 댄스 모션을 제페토에 구현해 놓았다. 사용자는 터치를 통해 자신의 아바타가 ‘아이스크림’ 커버 댄스를 추게 만들 수 있다.
본디의 경우도 유사하다. 사용자들은 직접 꾸민 아바타로 지인과 메시지를 주고받을 수 있고, 실시간으로 찍은 사진과 영상을 게시할 수 있다. 스퀘어라는 공간에서는 친구들의 상태와 나의 상태를 상호적으로 공유할 수 있으며, 이때는 아바타의 애니메이션과 아이템을 활용하여 전달하는 것이 특징적이다.

아바타와 윤리적 문제

정보통신기술의 발달로 메타버스 순기능이 다양한 영역에서 나타나고 있으나 순기능 이면에 가상공간에서 범죄가 발생하는 등의 역기능이 나타나고 있다. 특히, 아바타 성범죄 발생에 대한 문제점은 현 법률로 처벌할 수 없는 사각지대가 발생한다. 이에 대한 대응책은 먼저 정보통신망법에 필요한 법률을 제정하여 처벌의 흠결을 방지하는 것이다.
첫째, 메타버스 플랫폼 내 가상공간에서 불순한 의도를 목적으로 아바타가 상대 아바타를 강제추행 등을 하는 경우 현 법률로는 구성요건해당성이 없어 처벌될 수 없는 한계가 있으므로 별도의 처벌 규정이 마련되어야 한다. 둘째, 메타버스 플랫폼 등의 가상공간에서 2명 이상의 아바타가 다른 아바타를 도망가지 못하게 한 후 강제추행 등의 성범죄를 할 경우 그 정한 형의 1/2 가중처벌할 수 있는 규정도 함께 마련되어야 할 것이다. 셋째, 메타버스 플랫폼 등의 가상공간에서 불순한 의도를 목적으로 아바타를 이용하여 다른 아바타의 성적 수치심이나 혐오감을 일으키는 행위를 하거나 상대 아바타의 의사에 반해 진로를 막거나 지속적 · 반복적으로 접근하거나 따라다니는 등의 스토킹 범죄행위를 할 경우 현 법률로는 처벌될 수 없으므로 처벌 규정이 마련되어야 한다.
넷째, 현실 또는 디지털 공간에서 일방이 성적 대상화 행위를 지속적 · 반복적으로 전달함으로써 상대방이 극심한 성적 굴욕감이나 혐오감, 불안감 등을 느끼는 성적 인격권 침해행위에 대해 처벌 규정이 없다. 이로 인해 범죄가 발생하더라도 그 범죄자를 처벌할 수 없으므로 처벌 규정 마련이 필요하다. 다음으로 아바타 성범죄에 대한 사전적 예방책으로 메타버스 플랫폼 내 AI 사법시스템을 구축하여 이용자에게 문제가 발생할 경우 가상경찰 시스템이 이용계정 차단, 이용자 퇴출, 일정 거리 제한, 중요 범죄 장면이 바로 캡쳐될 수 있도록 하고, 중대한 범죄행위에 대해서는 수사기관에 알릴 수 있는 시스템이 마련되어야 한다.
또한, 메타버스 플랫폼 이용을 건전하게 할 수 있도록 이용자가 이용 전 성범죄 예방교육을 필수 이수토록 하고, 성범죄상담 기관 종사자가 아바타 성범죄상담을 접수했을 때, 적절한 대응을 할 수 있도록 사전 교육이 선행되어야 한다.*
1.
Taylor, T.L. (2006). The Concept of Avatar. In R. Schroeder & A. Axelsson (Eds.), Avatars at Work and Play: Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments (pp. 1-15). London: Springer-Verlag.
2.
이동임(Dong Im Lee). "아바타 성범죄 대응방안에 관한 연구." 안전문화연구 -.19 (2022): 155-170. 이동임(2022)