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5가지 성능 지표로 살펴보는 VR HMD

2013년 오큘러스 리프트 DK1 출시 이후, 현세대 XR 하드웨어 시장은 놀라운 속도로 성장하며 IT 산업의 중심 축으로 자리매김했습니다.
다양한 VR HMD들이 출시되면서 시장은 끊임없이 진화하고 있으며, 각 HMD는 고유한 개성과 특징, 장단점을 가지고 있습니다.
하지만 일반 IT 기기와 달리 HMD는 단순한 사양만으로 평가하기 어려우며, 이는 현대 기술의 총집합이라 할 만큼 전자공학, 광학, 기하학, 재료공학, 의공학 등 다양한 분야의 기술이 융합되었기 때문입니다.
동일한 HMD 카테고리 내에서도 제품을 정확하게 비교하고 평가하기 위해서는 객관적인 성능 지표를 활용해야 합니다.이번 아티클에서는 VR HMD의 몰입감과 사용 편의성을 결정하는 핵심 요소인 5가지 주요 성능 지표에 대해 알아보도록 하겠습니다.

1. Display

디스플레이 : 가상 세계의 선명함과 해상도를 결정하는 요소
VR HMD의 해상도는 즉 디스플레이의 해상도라고 해석할 수 있으며, 가상 세계의 선명도를 결정하는 중요한 요소입니다.
해상도가 높을수록 화면이 선명하고 디테일한 표현이 가능해지고, 몰입감이 높아질 수 있는 이점을 가집니다.
출처 : mkeblx.net, 삼성 뉴스룸
각 세대별 대표적인 HMD들의 해상도는 다음과 같습니다.
출시 연도
HMD
제조사
해상도 (per eye)
1995
Virtual Boy
Nintendo
384*224
2013
Oculus Rift DK1
Oculus
640*800
2016
VIVE CE
HTC
1080*1200
2018
Odyssey+ MR
Samsung
1440*1600
2020
Quest 2
Meta
1832*1920
2023
Quest 3
Meta
2064*2208
2024
Vision Pro
Apple
3600*3200
디스플레이를 평가할 수 있는 요소는 해상도 뿐만 아니라, 디스플레이의 종류와, 픽셀의 배치 방법에도 큰 영향을 미칩니다.
대표적으로 VR HMD에 쓰이는 디스플레이는 OLED와 LCD 두 가지 유형이 있습니다.
OLED 디스플레이는 자체 발광 특성으로 인해 높은 명암비와 진한 흑색을 제공하며, 빠른 응답 속도와 화면 잔상이 적어 더욱 몰입감 있는 경험이 가능합니다.
하지만 OLED는 LCD에 비해 일반적으로 수명이 짧고, 화면에 잔상이 남을 수 있는 번인(Burn-in) 현상이 발생할 가능성이 높으며, 밝은 환경에서 많은 전력을 소모한다는 단점을 가집니다.
반면, LCD 디스플레이는 번인 현상에 강하고, 제조 비용이 상대적으로 낮다는 장점이 있지만, LCD의 명암비는 OLED 만큼 높지 않으며, 특히 어두운 환경에서는 흑색이 회색으로 보일 수 있어 완전한 몰입감을 제공하기 어렵습니다.
최근에는 Apple Vision Pro와 같은 장비에서 마이크로미터 단위의 LED 소자를 사용하는 Micro LED를 사용한 장비도 낮은 수율과 높은 생산 비용에도 불구하고 적은 전력 소모와 소형화를 이유로 출시되며, 차세대 HMD의 디스플레이를 내다보고 있습니다.
출처 : OLED Info
디스플레이의 픽셀 배치 방식도 중요한 평가 요소입니다.
펜타일 방식은 각 픽셀이 빨간색, 녹색, 파란색의 세 가지 색을 균일하게 분배하지 않고, 특정 색상의 픽셀을 더 많이 배치하거나, 추가하는 방식입니다.
디스플레이 카탈로그 해상도를 손쉽게 고해상도화 할 수 있는 방식이지만, 전체적인 선명도와 가독성을 감소시킬 수 있습니다.
반면, RGB 방식에서는 빨강, 초록, 파랑 픽셀이 각각 동일하게 배치되어, 더 선명하고 균일한 화면을 제공합니다. 이는 텍스트와 정밀한 디테일이 중요한 VR 환경에서 적합합니다.
이러한 각각의 디스플레이 해상도와, 종류, 픽셀 배치 방식은 VR 경험의 질을 결정하는 데 중요한 역할을 하며, 사용자의 요구와 애플리케이션의 특성에 따라 적합한 HMD 선택에 영향을 미칩니다.

2. FOV

시야각 : 가상 세계의 시야를 넓히는 기술
FOV(Field of View)는 사람이 볼 수 있는 시야의 범위를 의미하며, HMD에서의 시야각은 착용 시 사용자가 경험할 수 있는 가상 세계의 시야 넓이를 가리킵니다.
일반적으로 인간의 시야는 수평으로 최대 약 220도에 이르지만, HMD의 기술적 한계와 광학적 설계 때문에 이를 완벽히 재현하는 것은 어렵습니다.
대부분의 상용 HMD는 약 90도에서 110도의 FOV를 제공하며, 이 범위는 인간의 시야 중 가장 세부적으로 인식하는 중심부를 주로 포괄하고, 주변부의 시야가 덜 중요하다는 점을 고려할 때, 비록 약간의 제한적인 느낌은 있을 수 있지만, 충분히 몰입감 있는 경험을 제공합니다.
FOV와 디스플레이의 해상도는 서로 상호 계산하여, HMD의 시각적 선명도를 결정짓는 PPD라는 개념으로 이어지는데요.
출처 : Pimax
PPD(Pixels Per Degree)는 HMD에서 표현하는 픽셀의 수를 시야각 단위로 나눈 값입니다. 이 값은 사용자가 VR 환경에서 경험하는 시각적 선명도를 결정하는 중요한 척도로, FOV와 해상도가 서로 상호작용하여 결정됩니다.
즉, 해상도가 높으면 동일한 FOV에서 PPD 값이 증가하여 더 세밀하고 선명한 이미지를 제공합니다. 반대로, FOV가 넓어지면 같은 해상도에서 더 많은 시야를 커버해야 하므로 PPD는 감소하게 됩니다. 이는 화면이 더 넓게 퍼지는 효과가 있으며, 결과적으로 이미지가 덜 선명하게 보일 수 있습니다.
따라서, 고해상도 디스플레이와 넓은 FOV를 모두 갖춘 HMD는 높은 PPD 값을 유지하며 뛰어난 시각적 선명도를 제공하는 것이 중요하지만, 이는 더 많은 처리 능력을 요구하기에, HMD의 설계와 성능에 균형을 잘 맞추는 것이 필수적입니다.

3. Lens

렌즈 : 가상 세계의 시야를 열어주는 눈.
VR HMD의 렌즈는 사용자의 눈에 영상을 전달하는 역할을 하며, 시야각 (FOV)와 렌즈 왜곡 (Distortion)을 결정하는 중요한 요소입니다. 렌즈 왜곡이 적을수록 현실감 넘치는 환경을 경험할 수 있습니다.
이번 게시글은 가장 흔하게 쓰이는 두 가지 주요 렌즈 유형, 즉 프레넬 렌즈와 팬케이크 렌즈에 대해 간단히 살펴보겠습니다.
프레넬 렌즈는 전통적인 볼록 렌즈를 얇게 만든 것으로, 나이테 형태의 동심원이 새겨져 있어 렌즈의 두께를 줄이면서도 필요한 굴절률을 유지할 수 있지만, 프레넬 렌즈의 특성상 빛의 산란이나 나이테 같은 패턴으로 인한 이미지 왜곡이 발생할 수 있습니다.
출처 : VR Insight 쭘쭘
반면, 팬케이크 렌즈는 더 얇고 경량화된 구조로, 광학적 폴딩 기술을 이용해 이미지 경로를 단축함으로써 크기와 무게를 더더욱 줄이면서, 렌즈 간 간섭을 최소화하면서도 선명한 이미지를 제공할 수 있으나, 제작 비용이 높고, 광 투과 효율이 낮아 밝은 디스플레이가 필요하기도 합니다.
이 두 렌즈는 VR 경험에서 시야각과 이미지 품질을 결정하는 중요한 요소입니다.

4. Tracking

추적 : 사용자의 움직임을 정확하게 반영하는 기술.
VR HMD는 사용자의 머리와 컨트롤러 움직임을 추적하여, 가상 세계 내에서 자연스럽게 상호작용할 수 있도록 하며, 추적의 분류는 크게 “자유도”와 “추적방식”을 분류할 수 있습니다.
출처 : Virtual Speech
추적의 자유도는 3Dof와 6Dof로 구분할 수 있으며
3DoF(3 Degrees of Freedom)는 사용자의 머리 회전만을 추적해, X/Y/Z 세 축에 대한 회전 움직임을 감지하며, 이는 주로 보다 단순한 VR 경험에서 사용됩니다.
반면 6DoF(6 Degrees of Freedom)는 사용자의 머리 회전축 이동뿐만 아니라, 공간 내에서의 위치 이동을 포함한 전후, 상하, 좌우 이동을 모두 추적합니다. 이는 훨씬 더 몰입감 있는 VR 경험을 제공하여 사용자가 가상 환경 내에서 자연스럽게 움직이고 상호작용할 수 있게 해줍니다.
추적 방식에는 주로 '외부 추적'과 '내부 추적' 두 가지가 있습니다.
출처 : The Wild
외부 추적(Outside-in)은 외부 센서나 카메라를 사용하여 HMD와 컨트롤러의 위치와 움직임을 감지하며, 매우 정밀한 추적이 가능하지만 설치가 복잡하고 추가 하드웨어가 필요합니다.
내부 추적(Inside-out) 추적은 HMD 자체에 내장된 카메라와 센서를 사용하여 사용자의 움직임을 추적합니다. 이 방식은 외부 장치 없이도 작동하므로 설치가 간편하고, 사용자가 VR 기기를 쉽게 설치하고 다양한 환경에서 사용할 수 있는 장점이 있습니다.

5. Processor

프로세서 : 가상현실 경험의 연산을 담당하는 과정.
VR HMD에서 가상현실 경험을 구동하는 데 있어서는, 이러한 환경을 연산해 주는 주체가 필요하며, 이는 HMD의 사용 목적에 따라 PC(외부장치), 스탠드얼론, 클라우드 등으로 분류할 수 있습니다.
출처 : Upload VR
PC(외부장치) 기반의 VR 시스템은 고성능의 컴퓨터를 필요로 하며, 가장 강력한 그래픽과 처리 능력을 제공합니다.
이러한 시스템은 복잡한 VR 애플리케이션과 게임을 구동하는 데 적합하며, 더욱 섬세하고 사실적인 가상 환경을 경험할 수 있지만 이는 VR 헤드셋을 PC에 직접 연결해야 하기 때문에 사용자의 이동성에 제약을 받고, 고성능, 고가의 컴퓨터(외부장치)가 반드시 필요한 한계가 존재합니다.
스탠드얼론 HMD는 내장된 프로세서와 저장 공간을 사용하여 독립적으로 작동합니다.
이 장치들은 외부 장치 없이도 모든 연산을 처리할 수 있어 설치가 간편하고, 어디서나 자유롭게 사용할 수 있는 이점이 있지만, 내장 하드웨어의 한계로 인해 PC 기반 시스템보다는 상대적으로 낮은 성능을 제공할 수 있습니다.
클라우드 기반 VR은 컴퓨팅 작업을 원격 서버에 의존하여 HMD에 스트리밍하는 방식입니다.
서버를 이용하여 고사양의 VR 경험을 가능하게 하며, 사용자는 경량의 HMD만 착용하면 되며, 높은 대역폭과 낮은 지연시간이 요구되어, 현재는 성장 단계의 기술이지만, 향후 VR 기술의 발전과 더불어 확장성과 접근성 측면에서 많은 잠재력을 가지고 있습니다.

맺음

지금까지 살펴본 바와 같이, VR HMD 기술은 디스플레이 해상도, 시야각, 렌즈 설계, 동작 추적 기술, 그리고 프로세싱 방법 등 다양한 요소들의 혁신적인 결합으로 사용자의 가상현실 경험을 혁신하고 있습니다.
이러한 기술적 특성들은 사용자가 가상 세계를 어떻게 인지하고, 얼마나 사실적이고 깊이 있는 몰입감을 경험할 수 있는지 결정하는 핵심 요소로 작용합니다.
VR 기술의 미래는 이러한 구성 요소들의 지속적인 개선과 함께 진화할 것입니다. 특히, 고해상도 디스플레이와 광범위한 FOV를 지원하는 렌즈 기술, 그리고 더욱 정교하고 신속한 동작 추적 기능은 사용자에게 현실과 구분하기 어려운 가상 경험을 제공할 잠재력을 가지고 있습니다.
또한, 클라우드 컴퓨팅과 같은 신기술이 VR 시장에 통합됨으로써, 더욱 강력하고 접근성 높은 VR 경험을 소비자에게 제공할 수 있는 기반을 마련하고 있습니다.
결론적으로, VR 기술은 지속적인 기술 혁신을 통해 우리의 삶과 사회 전반에 긍정적이고 광범위한 변화를 가져올 엄청난 잠재력을 지니고 있습니다.
놀라운 가상 현실 경험을 가능하게 하는 기술들이 계속해서 발전함에 따라, VR은 단순한 엔터테인먼트 수단을 넘어서 교육, 의료, 산업 등 다양한 분야에서 필수적인 도구로 자리 잡을 것이며, 이러한 기술적 진보가 우리의 현실을 어떻게 변형시킬지 그 결과를 지켜보는 것은 매우 흥미로운 일이 될 것입니다.
[작성자: XREAL 김정현]

참고자료

[디스플레이 심층 탐구] 가상현실(VR) 디스플레이 기술 원리
VR(Virtual Reality), 가상현실이란? 가상현실은 현실과 분리된 컴퓨터가 만든 가상공간 안에서 주변을 인식하는 동적 기술과 디스플레이를 활용해, 사람 오감을 자극하여 현실과 유사한 체험을 가능케 하는 새로운 가상 환경을 만드는 기술입니다. 가상현실을 만들기 위해서 좌우 양안 시차가 있는 이미지를 광학 엔진과 디스플레이를 통해 구현합니다. 2~3인치 크기의 고해상도 디스플레이에서 이미지를 표현하고, 광학 엔진을 이용하여 이미지를 투사해 원거리에 100인치 이상의 가상스크린과 90도 이상의 넓은 시야각을 갖는 허상 이미지를 사용자에게 제공하는 기술입니다. VR 기술은 시장조사 기관인 가트너(Gartner)의 '2019년 Top 10 전략 기술'에 선정되었으며, 4차 산업혁명 시대의 핵심 미래 기술로 주목받고 있습니다. 최근 5G 생태계가 구축되고 언택트 환경이 조성되면서 게임, 유명 관광지 여행, 예술 활동, 스포츠 활동, 교육용, 의료용, 산업 및 군사용으로 다양한 방면에 활용되고 있습니다. 가상현실(VR) 디스플레이는 어떤 원리로 작동될까? ▲ The Sword of Damocles AR/VR Headset, Samsung Odyssey VR VR 기술은 1968년 컴퓨터 그래픽 선구자인 유타대 교수 Ivan Edward Sutherland가 최초로 Immersive HMD 시스템을 만들면서 시작됐습니다. 초창기에는 사용자가 착용할 수 없을 정도로 부피가 컸지만 구현 원리는 오늘날의 가상 디스플레이와 큰 차이가 없습니다. ▲ 얇은 렌즈 공식, 가상 이미지 표현 가상현실 디스플레이는 위에 서술한 얇은 렌즈 공식에 의해 디스플레이(물체)를 렌즈의 초점거리보다 가까운 거리에 고정시킴으로써, 실제 디스플레이 깊이 보다 이미지가 더 멀리 있는 것처럼 느끼게 유도함과 동시에 렌즈에 의해 왜곡된 이미지를 보정한 양안 시차가 있는 이미지를 디스플레이에 렌더링하여 안구로 투사하는 방식입니다. 이때 우리 뇌는 그 이미지들을 하나로 합성하게 되면서 양안 시차에 의한 3D 입체감을 느낄수도 있습니다. 이러한 가상 이미지를 '정립허상'이라 하며, 디스플레이의 이미지를 확대된 가상 이미지로 넓은 시야각으로 본다고 생각하면 됩니다. 가상현실(VR) 디스플레이에 필요한 성능과 특징은? VR 기기를 통해 우리 눈에 보이는 확대된 가상 이미지의 해상도가 낮으면 마치 이미지를 볼 때 모기장을 통해서 보는 것 같은 불편함이 인지됩니다. 따라서, VR에서 화질을 향상시키기 위해서는 모기장 현상을 제거해야 하며, 따라서 고해상도 디스플레이는 VR 기기의 가장 중요한 성능 중 하나가 됩니다. ▲ 해상도에 따른 VR 화질 시뮬레이션 '모기장 현상(SDE, Screen Door Effect)'은 낮은 해상도를 크게 확대할 때 픽셀 사이의 간격이 벌어지면서 픽셀 사이에 존재하는 검은 영역인 BM(Black Matrix)이 우리 눈에 더 잘 띄게 되는 현상입니다. 이러한 모기장 현상은 우리 눈의 구조와 관련이 깊습니다. 사람 눈의 망막에는 원추세포(Cone Cell)와 간상세포(Rod Cell)라고 하는 시세포들이 분포되어 있고, 주로 망막 중심에 시세포가 많이 분포되어 있기 때문에 주시하는 이미지 영역을 주변시보다 더 선명하게 인지합니다. 특히 망막 중심부에서는 시각 정보에 대한 분해능력이 매우 높은데, 주변시 보다 약 1,000배 정도 더 선명하게 볼 수 있습니다. 참고로 시력이 1.0인 사람의 눈은 시야각 1도를 60개로 쪼갠 점(픽셀)을 분간할 수 있고, 이를 60PPD(Pixel Per Degree)라고 합니다. VR용 디스플레이는 한쪽 눈에 사용하는 패널 기준으로 3.5인치 크기에 1640×1640 해상도 수준의 OLED 패널이 보편적으로 사용되고 있습니다. 이는 LCD에 비해 OLED의 명암비가 높고, MPRT(Moving Picture Response Time) 응답속도가 빨라서 화면 잔상(Motion Blur) 현상을 상대적으로 덜 느끼게 하는데 유리할 뿐만 아니라, 고속구동으로 이미지를 주사하여 게임과 같은 가상 콘텐츠를 보다 몰입해서 경험할 수 있도록 하기 때문입니다. 그러나 이 정도의 성능으로는 여전히 앞서 언급한 모기장 현상을 완벽히 제어하기에는 인지 해상도가 낮기 때문에 VR용 픽셀 밀도가 더 높은 패널이 필요합니다. 모기장 현상을 제어하기 위해서는 적어도 30PPD 수준의 가상 이미지 구현이 필요합니다. 이는 VR 대각 시야각 100도를 고려 했을 시, 2121×2121 이상의 해상도를 의미하며 HMD는 슬림 폼팩터를 고려하여 디스플레이의 사이즈는 2인치 수준으로 한정 할 경우, 대략 픽셀 밀도 1060 PPI의 고해상도 디스플레이가 필요하다는 결론을 얻을 수 있습니다. 보다 얇고 가벼운 VR 기기를 위해 주목 받는 광학 기술은? HMD 디자인을 얇고 가볍게 할 수 있는 기술은 무엇일까요? 기본적으로 디스플레이의 사이즈가 작을 수록 좋지만 가상스크린의 사이즈를 크게 하기 위해서 디스플레이 사이즈를 무한대로 줄일 수는 없습니다. 따라서 VR 광학계를 얇고 가볍게 하여 슬림 HMD를 만드는 방향이 연구되고 있습니다. 기존 VR기기는 볼록 렌즈 또는 프레넬 렌즈를 활용하여 가상 이미지를 구현하였습니다. 이러한 방식으로는 HMD 디자인을 가볍고 얇게 하는 것에 한계가 있습니다. 일반 볼록 렌즈로 개구수(Numerical aperture, NA값) 증가를 위해서는 재료 특성인 굴절률 값 또는 θ값을 증가 시켜야 합니다. ※ NA(개구수) = n(굴절률) × sinθ 굴절률은 재료의 특성으로 증가폭이 제한적이고, θ값은 증가 시 렌즈 두께 증가로 인한 렌즈수차(구면수차)가 발생하여 이미지 선명도를 떨어뜨립니다. 프레넬 렌즈는 이러한 볼록 렌즈의 단점을 개선한 렌즈로, 렌즈의 두께를 얇게 만들 수 있고, 렌즈수차를 낮출 수는 있지만 이 역시 기존 볼록 렌즈를 기반으로한 광학계이기에 이미지가 선명도 및 슬림 폼펙터 구현에 한계가 있어 사용자가 요구하는 폼팩터로 줄이기는 마찬가지로 어려움이 있습니다. ▲ Pancake Lens를 적용한 HMD 기술 비교 반면에, 실용적인 반사 편광 기술을 이용한 'Pancake lens'는 HMD 폼펙터를 획기적으로 얇게 구현 할 수 있습니다. 하지만 해당 기술은 반투과 및 반사편광을 이용하기에 렌즈의 광 효율(약 15% 내외)이 매우 낮습니다. 때문에, 디스플레이의 휘도를 최대로 끌어올리기 위해 LCD 백라이트 기술로 휘도를 보상하는 기술을 이용하기도 합니다. 최근 VR제품은 Pancake lens를 활용해 예전 보다 1/2수준의 컴팩트한 디자인을 구현하고 고해상도 패널을 장착하여 PPD를 증가시키면서, 동적 센서 기술로 자유도(DOF, Degree of Freedom)를 증가 시키는 방향으로 VR 디자인과 성능이 진화함을 볼 수 있습니다. 가상디스플레이의 미래는 어디로 향할까? 올해 퀄컴社는 새로운 스냅드래곤 XR2를 이용하여 VR과 AR에 참고가 될만한 스탠드 얼론 타입의 디자인을 선보였습니다. 한쪽 눈에 디스플레이 해상도 2K × 2K, 주사율 90Hz를 구동 하면서, 7개의 카메라를 동시에 사용할 수 있는 XR2 칩셋을 선보였고, 이는 가상현실을 보다 현실적인 구현 해줄 것으로 기대하게 만들었습니다. 머지않아 사용자 위치를 기반으로 주변 공간을 보다 정확하게 인식하고 사람 눈과 손동작 같은 행동을 적극적으로 반영하는 센서 기술의 고도화, 그리고 5G 생태계에서 매력적인 콘텐츠와 융합되면, 초고해상도 디스플레이를 장착한 혁신적인 폼팩터로 영화 속 장면에 등장하는 가상현실을 구현할 수도 있을 것으로 기대합니다.