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Vision

메타버스의 역사

10/21 2021
10월 2021년 기준으로 "메타버스"라는 용어는 일주일에 한번씩은 버즈를 타는 기사가 나오는 모양이다. 가장 최근에는 페이스북이 기업이름을 바꿈으로서 기존의 페이스북 제품은 회사가 운영하는 여러가지의 앱들 중 하나로 두고 메타버스를 만드는데 더 집중한다는 기사가 나왔었다.
구글 트렌드를 보면 메타버스에 관한 버즈의 지난 1년 간 흐름을 다른 토픽들과 비교해서 볼 수 있다.
(Screenshot of Google Trend on October 21, 2021)
위 구글 트렌드 표를 보면 "메타버스"라는 토픽이 지난 12개월간 꾸준한 상승세를 보였고 특히 지난 한달간 폭발적으로 성장해 "딥러닝"보다 많은 관심을 보였고 곧 "블록체인"보다도 구글에서 많은 관심을 받게될 것으로 보인다.
"메타버스"라는 용어가 현재 아무리 자주 등장하더라도 실제 이 용어의 의미는 정확히 정해지지 안았다고 보는 전문가들이 많다. 그리고 메타버스가 어떤 방식으로 새로운 제품과 서비스를 산출해 산업과 사회를 흔들지 또한 큰 미지수이다. 가장 돋보이는 페이스북을 제외하고 현재 메타버스 분야에서는 수많은 기업과 서비스들이 다양한 세부분야에서 경쟁하고 있다. 소비자 소프트웨어에서는 포트나이트, 로블럭스, 개더타운, 제페토가 많은 유저들을 모았고 AR/VR 하드웨어에서는 마이크로소프트의 홀로렌즈와 스냅의 스냅 스팩타클, 비즈니스 소프트웨어 플랫폼으로는 엔비디아의 옴니버스와 마이크로소프트 Azure의 메타버스 기술 스택, 스페이셜 등이 있다.
(Screenshot of GatherTown)
다양한 분야와 기술들이 뭉쳐서 불리는게 현재 메타버스라 더 명확하게 이 분야를 이해하기 위해 기초부터 메타버스 내의 다양한 서비스와 회사들이 어떻게 시작되었고 성장해서 현재의 메타버스를 형성했는지 정리해보았다.

메타버스의 시작과 기초 기술들(1990s ~ Early 2000s)

메타버스(Metaverse)라는 용어는 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이 그의 SF 소설 "Snow Crash"에서 처음 사용했으며 접두사 "meta"(그 너머를 의미)와 어간 "verse"("universe"의 역형성)로 구성되었다. 이 용어는 일반적으로 가상 세계에 연결된 지속적이고 공유되는 3D 가상 공간으로 구성된 차세대 인터넷으로 본다. (Wikipedia).
웹 3.0으로 설명되는 메타버스를 지원하는 기본 토대는 Tim Burners-Lee가 처음 개척하고 1990년대 초에 공개적으로 발표한 인터넷이다. 또 현대 컴퓨터, 그래픽 프로세서, 웹 브라우저, 3D 소프트웨어 및 전체 데스크톱 OS 생태계가 처음부터 토대의 일부였다고 주장할 수도 있지만 보다 최근에 나온 주요 혁신은 인디 개발자들이 3D 소프트웨어를 쉽게 구축할 수 있게 진입 장벽을 낮춘 2000년대 초반의 Unity 출시였다.

1세대 서비스들 (2000s)

컴퓨터 그래픽, 프로세서 및 소프트웨어 응용 프로그램 생태계의 충분한 발전으로 2000년대에 수많은 멀티플레이어 3D 온라인 게임이 출시되었다.
Digital Twins (2002)
Second Life (2003)
Roblox (2006)

모바일과 함께 점진적 성장과 VR의 시작 (2010s)

XBox 및 플레이스테이션과 같은 게임 콘솔과 함께 더 향상된 컴퓨터 데스크탑들이 지속적으로 등장하면서 Minecraft 및 Grand Theft Auto Online과 같은 많은 멀티플레이어 온라인 게임들이 2010년대에 많은 주목을 받았다.
기존의 컴퓨팅 플랫폼과 게임 콘솔들이 꾸준히 주목을 받는 동안 스마트폰과 VR 헤드셋과 같은 다른 플랫폼들도 이 기간동안 크게 등장했다. 2007년 첫 번째 iPhone이 출시되고 2008년 iPhone 앱 스토어가 출시되면서 모바일은 소비자와 개발자 모두에게 가장 인기 있는 컴퓨팅 플랫폼이 되었고 기존의 데스크톱 및 브라우저용으로 구축된 많은 애플리케이션들이 모바일로 이동했다.
수십 년 동안 수많은 회사에서 시도한 VR 헤드셋이 마침내 Oculus Rift(2016)와 Oculus Quest를 통해 소비자 시장에 성공적으로 정착했다. 그 외에 구글이 출시한 스마트 글래스, 마이크로소프트의 홀로렌즈, 스냅의 스팩타클을 비롯한 다른 플레이어들도 AR 및 VR 하드웨어 제품을 출시했다.

최근 폭발 (2020 ~ Present)

메타버스의 최근 폭발은 네 가지 요인에 기인할 수 있다: COVID-19, Fortnite/Roblox, Oculus, NFTs/Blockchain.
1) 코로나-19
세계적 대유행으로 인해 전 세계의 많은 사람들이 집에 머물게 되었고 디지털 소비가 크게 증가하며 다양한 메타버스와 연관된 게임과 소프트웨어들의 더 많은 인기를 끌었다.
2) 포트나이트
2017년에 출시된 Fortnite는 즉각적인 히트작이 되다. 하지만 포트나이트가 메타버스로 전환하기 시작한 것은 최근이다. 유명 연예인들의 콘서트를 개최하고 사용자들이 게임을 즐기는 공간이 아닌 친구들과 함께 현실에서 벗어나 휴식을 취할 수 있는 안식처가 되어 단순한 비디오 게임 이상의 존재가 되어가고 있다.
3) Oculus
2020년 출시된 오큘러스 퀘스트 2는 하드웨어 VR 헤드셋으로 대히트가 되어 현재 소비자용 VR 헤드셋 시장 점유율 70%를 점유하고 있다. VR 하드웨어의 더 많은 배포는 많은 사람들이 처음으로 VR 소프트웨어 응용 프로그램을 사용할 수 있게 하여 BeatSaber 및 RealVRFishing과 같은 많은 성공적인 VR 게임들이 등장했다.
4) NFTs
블록체인에 관한 아이디어를 처음 공개한 비트코인 백서는 10여 년 전인 2008년에 발표되었지만 NFT가 큰 주목을 받은 것은 올해 초다. NFT는 초기에 예술 컬렉션에 사용되기 시작했지만 점차 트윗 및 jpg 파일과 같은 모든 디지털 자산에 대한 소유권을 증명하는 수단으로 활용되었다. NFT는 또한 사용자가 호스트 플랫폼 밖에서 디지털 게임 자산을 활용할 수 있도록 하는 게임 자산 소유권 증명을 통해 메타버스와 천천히 통합되었으며 NFT를 게임에 넣은 NFT 게임들도 새로 등장하고 있다.

스마트 안경과 산업간 활용으로 발전할 메타버스의 미래

최초의 데스크톱 컴퓨터 그리고 이후의 인터넷과 스마트폰이 모든 산업에 뒤흔들었던 것처럼 차세대 컴퓨팅 플랫폼인 Smart Glasses의 출시와 함께 메타버스 애플리케이션의 개발, 배포 및 크로스 플랫폼 운영에 대한 업계 표준의 성숙과 함께 메타버스는 위에서 언급한 발명들과 같이 우리의 눈앞에서 지난 수십 년 동안, 한 일생도 채 안 되는 기간에 우리의 삶을 또 다시 뒤흔들 수 있다.

Mark Zuckerberg의 주목할만한 인용문

"[메타버스는] 차세대 모바일 인터넷이라고 생각할 수 있다."
"메타버스는 단순히 콘텐츠를 보는 것이 아니라 실제 구현된 인터넷 안에 들어가 있는 것으로 생각할 수 있다. 그리고 다른 장소에 있는 것처럼 다른 사람들과 함께 춤이나 다른 유형의 피트니스와 같이 2D 앱이나 웹페이지에서는 할 수 없는 다양한 경험들이 가능해진다."
References
1.
The History of the Metaverse (2021 FuturistSpeaker)
2.
Metaverse Primer (2021 Matthew Ball)