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메타버스,그리고 자아

2022년 3월 1주차 XREAL 뉴스레터

1.
삼성! 드디어 올해 첫 AR글래스 출시 예정
삼성전자 완제품을 담당하는 DX부문은 최근 사내에서 2022년 전략방향 설명회에서, 연내 첫 AR 글래스를 선보여 경쟁력을 확보할 것이라고 밝혔습니다. 삼성전자는 지난달 말 MWC 2022에서 AR 글래스 시장 진출을 암시한 바 있습니다. [오혜원]
2.
바이든, 가상화폐 연구 명령
조 바이든 미국 대통령이 연방정부 차원에서 암호화폐의 장·단점을 평가하고, 중앙은행 디지털화폐(CBDC) 연구개발을 검토하라는 행정명령에 서명했습니다. 이에 따라 미 정부 기관들은 암호화폐 관련 소비자 보호, 투자자·금융 기관 위험성, 암호화폐 접근성의 평등 정도 등을 조사할 예정입니다. [박세린]
3.
미군, Microsoft의 전략적 Immersive KIT 도입
미 육군은 Microsoft의 증강현실 헤드셋을 제3보병 사단에 배치했다고 발표했습니다. Microsoft와 미 육군은 현재 전투 준비태세를 위해 통합 시각 증강 시스템(IVAS) 헤드셋을 완성 하기 위해 노력하고 있습니다. [민효식]
4.
메타버스 스마트폰
HTC는 메타버스 관련 특징을 가진 스마트폰을 4월에 출시한다고 발표했습니다. Viverse라는 HTC의 메타버스 프로젝트의 일환으로 아직 구체적 내용은 밝혀지지 않았습니다. [임제민]
5.
아크릴, 인공지능 병원 국내 첫 구축
아크릴은 올 연말 국내와 해외에 '나디아(NADIA)'를 적용한 병원을 개원할 예정입니다. 현재 '인공지능 병원’의 각 영역 데이터가 분절된 것과 달리 '나디아'는 치료와 진단, 연구, 교육, 예방 등 환자를 치료하는 5개 영역은 물론 병원 업무 전반에 데이터가 매끄럽게 흐르는 것이 가장 큰 특징입니다. [박세린]

이 주의 심층 분석: 메타버스,그리고 자아

미래엔 아바타가 온전히 [나를 대체]하게 될 날이 올까?
“메타버스는 스스로에 대한 인식(자의식)에 있어서 어떤식으로 영향을 줄까?”
...
그렇게 대학생 둘이 모여 메타버스와 자의식에 대한 긴 대화를 나누기 시작했다.
본 칼럼은 문/이과생 두 사람이 모여 메타버스를 주제로 대화한 내용을 정리한 글이다.

Q. 메타버스는 자아의 개념에 있어 영향을 주게 될까?

문과생 : 음, 나는 메타버스가 우리가 이미 충분히 경험했던 세계 중에 하나라고 생각해서, 메타버스라고 해서 자의식에 크게 변화를 줄 것 같진 않아. 이미 사람들은 메타버스 이전부터 플랫폼에 따라 자신의 자아를 분리해서 생활하고 있었다구.
이과생 : 흥미로운 의견이네. 근데 이미 자신의 자아를 분리해서 생활하고 있었다는 부분에 대해서 더 설명이 필요할 것 같아. 정확히 무슨말이야?
문과생 : 일단 메타버스 이전에도 나는 사람들이 크게 3가지의 기준으로 자신의 자아를 분리해서 생활했었다고 생각하는데, 메타버스가 다가온다고 해도 그 3가지 기준이 흔들리진 않을 것 같거든. 3가지는 크게 [게임, SNS, 인터넷 ]이렇게 분리할 수 있을 것 같고 하나씩 설명을 해볼게.

1. 게임 = 캐릭터와 자아의 동일시 = 자아가 넷상으로 옮겨지다

문과생 : 첫째로 사람들이 자신의 육체가 아닌 무엇인가에 자아를 집어넣기 시작한 건 ‘게임’ 이었다고 생각해. 처음은 벽돌깨기 게임부터 시작했지만, 그 이후에 RPG 게임이 등장했잖아. 자신의 물리적인 노력과 시간투자로 경험치가 쌓이면서 캐릭터를 성장시키는 게임이 RPG 게임인데, 난 그때 가 사람들에게 있어서 캐릭터와 자신과 동일시하는 첫 경험이었을 것이라고 생각해. 즉, 나의 자아가 넷상으로 옮겨가기 시작한 거지.
이과생 : 아... 근데 지금 롤, 오버워치 같은건 RPG 게임이 아니지 않나? 그런건 어떻게 생각해?
문과생 : 롤, 오버워치 같은 게임도 비슷한 맥락에서 적용될 수 있어. 롤에서는 어떤 캐릭터 하나를 키운다기보다는 그때그때 자신의 ‘취향’에 맞는 특성을 가진 캐릭터를 선택해서 게임을 진행하게 되어있어. 즉, 그 캐릭터 선택 하나에도 자기만의 취향에 따라 선택하게 되면서, 자신의 자아도 어느 정도 이입이 되게 되는 거지.
출처: 섀도우 나이트

2.SNS = 꾸며진 자아를 전시하다

문과생 : 그 다음으로 SNS는 자기 자신이 재료가 되어서 자기가 원하는 방향으로 튜닝된 자아를 전시하는 공간이라고 볼 수 있어. SNS에서는 자기가 원하는 모습을 부담 없게 전시할 수 있다는 장점이 있지.

3.인터넷 = 익명성의 자아

문과생 : 마지막은 인터넷인데, 인터넷에서는 익명성의 자아로 활동 한다고 할 수 있어. 댓글이나, 디씨나 그런 플랫폼들을 얘기하는 건데, 익명성을 바탕으로 자신의 솔직한 이야기를 말할 수 있게 만들어줘. 그리고 익명성이 있다는 것이 SNS와의 가장 큰 차이점이지.
이과생 : 아 그렇게 3가지, ‘함께 성장하는 자아’, ‘꾸며진 자아’, ‘익명성의 자아’ 로 우리가 그동안 넷상에서 활동하고 있었던 거구나.

그리고 위 3가지 자아의 특성을 모두 띠는 메타버스

이과생 : 아아.. 근데 이 3가지 자아가 우리가 지금까지 살아오면서 사용했던 자아의 대표적인 모습이라면, 메타버스 안에서는 어떤 모습의 자아로 생활하게 될까? 메타버스안에서는 3가지에서 추가되는 자아가 있다거나, 제거되는 자아가 있다거나, 뭐 그렇지 않을까?
문과생 : 음, 나는 지금 메타버스가 위 3가지 특징의 자아에서 크게 벗어나지 않고 있다고 생각하고 지금 상황을 지켜봐도 메타버스는 그 3가지 자아를 활용하는 수준에서 이뤄지고 있고. 아직까지는 메타버스도 이런저런 방향성을 찾고 있을 뿐이지, 실제로 플랫폼 적으로는 전과 크게 다르진 않다고 볼 수 있을 것 같애. 예로 제페토도 SNS의 한 형태일 뿐이고, 로블록스도 게임을 통한 자아의 표출이라고 할 수 있지.

메타버스의 4번째 자아 =창조하는 자아

이과생 : 아, 근데 나는 좀 생각이 다른 게, 로블록스, 그리고 제페토도 그렇고 자신만의 세계나 자신만의 게임을 창조하는 자아가 중요시되는 게 메타버스인 것 같아. 이런 면에서 유튜브와 비슷하다고 볼 수도 있는데, 음 유튜브에서는 유튜버들이 계속해서 자신의 개성에 따라 영상을 만들고, 또 그 영상과 취향이 비슷한 사람들이 채널을 구독하는 식이잖아. 마찬가지로 메타버스에서는 영상이 아닐 뿐이지 게임을 만들어서 팔고, 세계를 만들어서 전시하고, 공유하고, 그런식인거지.
문과생 : 아, 동의하는 부분이야. 메타버스에서는 특히 창조하는 자아가 중요시되곤 하는 것 같아. 정리해보면 메타버스는 ‘기존의 게임, SNS, 인터넷이 추구했던 방향성과 크게 다르진 않으면서도 창조하는 자아, 자기만의 개성이 더 강조되는 곳‘이라고 정리할 수 있겠다.
이과생 : 오! 그렇게 정리할 수 있겠네. 오늘 대화는 여기까지 하면 될 것 같다.

대화를 마치며..

잘 알지 못하는 미지의 세계로만 느껴졌던 메타버스, 하지만 직접 하나씩 메타버스의 특성을 분리해 생각해보니 기존의 플랫폼들과 방향성이 아직까진 크게 다르진 않은 것을 확인할 수 있었다. 게임, SNS, 인터넷(익명성), 창조적 자아의 4가지 자아가 이후 메타버스를 이끌 4가지 핵심 키워드이자 방향성이 될 수도 있지 않을까? [문성주]
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만드는 사람들
메인라이터: 문성주
서포팅라이터: 오혜원, 민효식, 임제민, 박세린