XREAL
Vision
👊

XREAL 해커톤 특집 기사

개요

지난 1월 13일부터 14일 이틀 간, 서울 XR 실증센터 컨퍼런스 홀에서 XREAL 메타톤(메타버스 해커톤) 행사가 진행되었습니다.
이번 해커톤의 주제는 "XR로 만드는 새로운 세계, XR for the new world”로, 메타버스의 여러 요소 중에서도 XR에 특히 주목하여 현실보다도 확장된 세계인 확장 현실을 살아감에 있어 인류의 경험을 설계하는 것을 목표로 하였습니다. 아래는 해커톤 목적 전문입니다.
인류의 시공간적 제약을 약화시키기 위한 노력은 지속되어 왔고, 이는 주로 탐험과 연결의 형태를 띄었다. 이제 인류는 시공간의 제약을 없애려고 한다. 그리고 이러한 도전은 이제 ‘창조’를 통해 이루어진다. 그렇기에 무엇이든 가능하다. 현실을 더 편리하고 풍요롭게 만들어주는 서비스, 상상이 실현된 새로운 세계 등, 무엇이든 좋다. XR이기에 가능한 미래를 직접 구현하는 것을 목적으로 한다.
각 주제는 최종 발표를 통해 1) 주제 적합성, 2) 독창성, 3) 발전 가능성 세 가지 영역에서 평가 받으며, 대상/최우수상/우수상은 각각 100만원/50만원/30만원을 수여 받습니다.
이번 메타버스 해커톤에는 REAL VR FISHING으로 유명한 DUG(Devs United Games), Metazium/Here we go 등의 메타버스 세계를 구현하는 와이드브레인, AR/VR 컨텐츠를 개발하는 디캐릭, 그리고 Unity에서 도움을 주셨습니다.

진행

최고의 메타버스 학회를 꿈꾸는 XREAL의 구성원들은 이틀에 걸쳐 함께 해결하고 싶은 문제, 혹은 함께 만들고 싶은 프로덕트가 있는 경우 각 주제를 피칭합니다. 이번 해커톤 행사에서는 총 8개의 주제가 등장했고, 이 중 다음 6개의 주제만이 첫 번째 관문을 통과했습니다.
매드무브이알
프로젝트 디오니소스
피그말리온
자리어때?
Phase killer
쥬만지 어게인
아쉽게 팀빌딩 단계까지 이르지 못한 주제는 다음과 같습니다.
AR 팝업북 제작
VR 헬스케어 서비스
매우 근소한 표 차이로 다음을 기약하게 되었으나, 굉장히 매력적인 주제였음은 틀림없습니다.
선정된 6가지 주제는 팀빌딩 과정을 거쳐 4-5명의 팀원으로 이뤄진 팀을 꾸리게 됩니다. 팀장이 아닌 참가자들은 자신이 할 수 있는 것(Can)과 팀 내에서 맡길 원하는 내용(Want)을 담은 방명록을 작성하고, 팀장은 이를 바탕으로 함께할 팀원을 뽑습니다.
팀이 결성되면 이제는 함께 달릴 시간입니다! 최종 발표 때 선보일 결과물을 함께 열심히 만듭니다.

각 팀 소개

스태프로 참여한 매거진 팀원이 작업 현장을 직접 돌아다니며 인터뷰했습니다. 개발에 여념이 없어 너무 바쁜 팀들은 발표 내용을 바탕으로 재구성한 내용을 담았습니다.

1. 매드무브이알

Q. 팀 소개 부탁드린다.
VR 매드무비를 만든다. 일반적인 VR 영상은 멋지지 않다. 아날로그 모션을 디지털화한다는 것부터 필연적으로 불연속적인 아웃풋이 나올 수밖에 없고, 이는 VR이 killer contents를 갖지 못하는 것에 일조한다.
모션 보정을 VR에서는 왜 하지 않느냐? 그건 레이턴시(상대와의 시간 차이) 때문. VR은 멀티플레이하기 마련이며, 보정하느라 시간 더 쓰면 원활한 게임 환경을 갖추기 어려울 것이다. 우리의 목표는 레이턴시 신경 쓰지 않으면서도, 슬랩스틱처럼 보이지는 않도록, 사람들에게 영상으로 보여주는 것밖에 없다. 후처리를 하겠다는 뜻이다.
다시 말해, 3D 녹화라는 개념을 제시한다. 3차원에 있는 점 하나가 6DoF를 가진 단위 정보가 된다. 좌표 데이터를 보간해 보정하는 것이 목표다.
Q. 이번 해커톤 동안 어디까지 완성할 수 있을 것 같으신지?
파편적 기능은 완성했다. 레코딩, 3D 녹화, 보간 모두 되며, 보간한 데이터를 다시 집어넣어 재생하는 것도 가능하다. 다만 이 모두를 하나로 합치는 건 아직 어렵다. 실제 게임에 적용한다면 좌표 데이터를 받아야 하는데, 이건 기존에 있는 게임을 다 뜯어내야 한다. mod 출시, plug-in 끼워 팔기 등의 방법을 고민해 볼 수 있겠으나 여기에도 복잡한 사업적 이슈가 있다.
그럼에도 여전히 가능성을 제공하고 VR도 웬만한 게임처럼 컨텐츠를 만들어 낼 수 있다는 것을 입증한다는 데 의의가 있다. 숏폼 만드는 것이 목표다.
Q. 나름 긴 시간 작업하며 느낀점이 있다면?
리서처로서 유니티 개발을 직접 하지 못해서, 개발자들은 신이라는 것을 느낀다. (옆에 있던 디자이너가 자신도 신이라 불러달라 요청한다.) 맞다.(웃음) 또한 리서처로 참여함에 있어 기획에만 안주해선 안 됨을 느낀다. 여러 기술적, 산업적인 요소들을 잘 이해해야만 팀을 잘 이끌어 나갈 수 있음을 깨달았다.
Q. (개발자에게) 개발자로서 스쳐 지나가는 심정?
될 것 같으면서 안 되는 것들의 연속이다.
Q. (디자이너에게) 디자이너는?
...(해탈)
Q. (Dev 성규님의 질문) 요즘은 실시간 스트리밍이 인기를 끈다. 제시하신 방식인 포스트 프로세싱으로는 한계 있을 텐데?
이미 실시간 컨텐츠로는 생동감이 넘친다. 특히 플레이하는 사람에게는. 그래서 우리의 목표는 동영상 컨텐츠의 후처리에 집중하는 것이다.

2. 프로젝트 디오니소스

Q. 팀 소개 부탁드립니다.
개성과 광기로 점철된 우리들의 뮤직 플레이 그라운드. 1번 구역에서는 메이플스토리 클럽V와 같이 순수한 클럽 공간, 2번 구역은 다양한 오브제와 인터랙션함으로써 모든 것이 소리가 되는 영역을 제작하고 있습니다.
Q. 이 컨텐츠가 VR에서 구현됨으로써 특장점을 가진다면 그 이유는?
1번 구역은 온라인이기만 해도 충분하긴 합니다.  실제 클럽에 대한 간접 경험을 할 수 있고. 2번 구역(콜로세움)은… 내가 걸어다니면서 음악을 듣는 게 아니라, 내가 걷는 게 음악이 된다면 어떨까. 이 후자에서 VR의 장점이 두드러진다.
Q. XR의 Key value가 무엇이라 생각하시는지?
경험이다. Reality를 초월한 것이니, 경험 역시도 현실에서 느낄 수 없던 것들. 그럼으로써 우리는 창조적, 창의적 공간을 설계해야 한다.

3. 피그말리온

Q. 팀 소개 부탁드립니다.
메타버스 상에서 NPC를 AI화 시켜서 실시간으로 상호작용할 수 있도록 구현하는 팀이다. 그럼으로써 스토리텔링을 넘어, 스토리 메이킹으로 개척하려는 목표를 가지고 있다. 이는 사용자가 서사 제작에 참여할 수 있도록 하는 것이다.
Q. 아직은 어렵다. 사용 플로우 예시?
내가 원하는 이상형의 사람을 만듦으로써, 같이 있을 수 있는 그런 상황도 만들 수 있겠다. (다섯 시라 비몽사몽하다고 덧붙임.)
Q. 얼굴이 생긴 챗봇인가?
지금까지의 챗봇은 응대만 하는 역할. 그러나 우리는 프로젝트의 세계관, 인물의 역사, 개성 넘치는 성격 주입하여 더 사람같게 만든다. 단순한 채팅 이상으로 유대적 관계 맺음으로써 사회 구성원으로 참여할 수 있도록.
오늘날 게임에서는, 관계를 맺음으로써 가두는 것이 많다. (ex. 키우는 게임) 이런 경우 정말 나를 버리고 갈 거냐고 물으면서 못 나가게 하는 방법 있다. 여기에 우리의 방식을 더한다면 더 좋을 것.
인간은 노는 것을 좋아하는 존재. 오늘날까지의 메타버스 서비스는 회의 등 업무 목적 위주로 발전해 왔고, 이는 사용자들이 메타버스에 반감 갖게 된 한 가지 원인. 다시 메타버스 내에 하나의 놀잇감을 제공하면 사람들 모일 것이며, 이러한 공통 분모가 생기면 사회가 이뤄짐으로써 본 서비스는 플랫폼화가 될 것이라고까지 믿는다.
스토리 텔링은 2D의 한계라고 생각. 모니터를 매개로 보는 것은 몰입감 떨어짐. 영상 같은 경우, 프레임이라는 요소로 이미 관점 고정이 가미. 공간 속 스토리텔링은 우선 1인칭이다. 세상 속에 내가 있다. 시선을 강제하는 것은 (시스템적으로는) 없다. 콘텐츠는 있겠지만. 어쨌든 메타버스는 사회를 느껴야 하는 곳. 메타버스에서는 세계관 그 자체가 더 중요하다.
Q. 이루다와 같은 기존 챗봇 서비스도 설정이 있는데?
그렇다. 다만, 챗봇은 실체화가 되어 있지 않다. 캐릭터 시장이 엄청나게 발전할 것이라 생각한다. 영화 같은 경우에도 공간이 아닌 캐릭터에 대해 이야기하는 것. 스토리도 그로부터 파생되는 것이고. 인간에 대한 이해를 바탕으로 만들어야 한다.
또, 하드웨어로부터 비롯된 특징도 있다. 3D VR은 몰입감을 특별히 자극할 수 있는 매체다. persona도 인간의 본능(ex. 생존 본능을 자극하는 게임이 많다.) 건드린다. 그래서 2D에서 캐릭터 보는 것과는 많은 차이가 있다.
Q. 해커톤 행사에 참여하며 느낀 점이 있다면?
활달한 사람이 많다. 아이디어가 반짝반짝 빛나는 사람도 많아서 참 (해커톤 하기에) 재밌는 집단이다. 사람들끼리 영향 받으면서 하니까 열정도 넘친다. 팀원들이 깨어 있으니 나도 열심히 하게 된다.
그러면서 가지고만 있던 아이디어를 실제로 구체화 시켜보고, 반응을 살핌으로써 생각한 것과 현실을 대조해 볼 수 있었다. 이로써 기획을 확신하거나 방향 트는 등, 검증 단계도 될 수 있는 기회라 생각한다. 이곳은 메타버스에 관심 있는 사람도 많으니 일종의 시장 검증도 될 터.
덧붙이자면 이렇게 사람들이 영향 받듯, 게임에서도 사람-사람, 사람-AI, AI-AI 이렇게 사회가 만들어지며, 사용자는 그 중심에 놓인다. VR에서 이들이 특히 원하는 건 나로 인해 세상이 변하고 있다는 카타르시스가 아닐까. 우리는 그런 서비스를 만든다.

4. 자리어때?

Q. 팀 소개 부탁드린다.
가까운 미래에 영화관을 XR로 더 현명하게 예매할 수 있는 시스템 구축하는 것을 목표로 한다. 예컨대 XR로 직접 자리에 앉아보면서 시야, 빛 등 확인한 뒤 예매하도록하는 것이다.
Q. 이 주제를 들고 온 이유?
이번 메타톤의 주제와 가장 맞다고 생각. XR이 현실에 어떤 도움을 줄 수 있을까 생각해보다가, 가장 가까운 미래에 꼭 필요하지 않을까 싶은, 현실적인 문제라 생각했다.
Q. 새벽 5시(종료 9시간 전)를 지나는데 잘 되어 가는지?
처음 계획과 크게 달라진 점 없이 잘 가는 중이다. 모델링은 마쳐서, UI를 애니메이션과 함께 Scene에 적용하기만 하면 된다. 완벽하진 않아도, 어느 정도 완성된 모습을 보여줄 수 있을 것으로 예상한다.
Q. 수상 가능성을 어떻게 점치시는지?
남들보다 엄청 튀거나 요상한(?) 주제가 아니라, 현실적이기에 적합성 측면에서 높은 점수를 받고 상위권 노릴 수 있지 않을까 생각한다.
Q. 기업에게 매력적인 서비스일까? 잘 안 보이는 자리를 구매하는 사용자가 적어질 것 같다.
반대로 생각하면, 좋은 자리를 더 비싸게 팔 수 있는 것이기도 하다. 또한, 큰 비용 부담 없이 예약 화면 자체를 테마에 맞게 꾸밀 수 있다. 하나의 친근함을 줄 수 있는 UI인 셈이다. 이로부터 상품성을 강화할 수 있을 것이며, 다른 상품 구매로 이어지기도 좋음. 미니언즈가 팝콘을 들면서 "안 드실래요?"하면, 더 잘 팔리지 않을까.
Q. 해커톤 하면서 느낀점?
작게는, 내 체력이 이거밖에 안 되는구나를 느꼈다. 또한, 조금 더 넓은 우물을 보게 되었다. XREAL 구성원들이 대단한 분들인 건 알았지만 더 깊이 체감하게 됐다.

5. Phase killer

차원을 자유롭게 넘나들며 플레이할 수 있는 게임 방식을 연구하는 팀이다. 예를 들어, 적이 쫓아오는 순간, 다른 차원으로 이동해 피신했다가 원할 때 다시 돌아와 다시 플레이하거나 등으로 활용 가능하다.

6. 프로젝트 쥬만지 (Planet flip)

오프라인 보드게임과 온라인 보드게임의 이점을 합친 AR 보드게임을 개발한다. AR 보드게임의 장점은 부속 분실 위험이 낮고, 큰 수 계산과 커뮤니케이션이 쉬우며, 상대가 내 카드를 볼 확률도 낮다는 점이다. AR로 실감나는 그래픽도 구현할 수 있다.
한 가지 특징은 두 개의 판을 뒤집으며 플레이 할 수 있도록 설계한 점이다. 또한 두 판을 쓰면 판과 판 사이가 약간 끊어지게 되는데 그 부분을 AR로, 마치 다리 잇듯이 연결하려는 아이디어가 돋보였다. 그 자체로 한계가 될 수도 있었던 점을 오히려 재치 있게 활용한 셈이다.

결과

3위는 Phase killer 였습니다. 기존보다 축소된 계획으로, 4개의 기능 중 하나만을 보다 단순한 형태로 구현했지만, XR 환경의 특별한 장점에 대한 고심의 흔적과 쉐이더의 시각적 완성도 정도 등이 높게 평가 받은 결과로 추정됩니다.
2위는 피그말리온이었습니다. 시연 과정에서 조금의 오류가 있었지만, 떠오르고 있는 ChatGPT 기술의 적절한 활용성을 잘 제시한 점, 데이터 통신과 VR 플레이 환경 등을 비롯한 많은 요소들을 하루 내 구현한 점 등이 돋보였습니다.
대망의 1위는 매드브이알이었습니다. 시장의 pain point를 잘 짚어 내었을 뿐만 아니라, 이를 해결한 모습이 명시적으로 드러나는 before/after Interpolation 영상이 인상적이었습니다.

글을 나오며..

24시간이 채 되지 않는 시간 동안 XR 매체의 장점과 활용성에 대한 실험을 최대로 진행한 참가자들께 박수를 보냅니다. 앞으로 4기, 5기, 그리고 그 이후의 해커톤 행사 또한 기대됩니다.
(작성자: 최민우)