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Quest2보다 나은 VR HMD, 어떻게 만들어야 할까? - Quest2 개선점 분석

배경

지난 10월 말, 메타에서는 하이엔드 VR 및 AR 헤드셋 장비인 퀘스트 프로를 출시하였다. 이와 같은 최전선에서의 기술 발전도 중요하지만, 못지 않게 중요한 하나의 과제는 VR을 대중화하는 것이다. 이를 위해 메타에서는 기존 VR 기기보다 저렴하면서도 일정 이상의 성능을 갖춘 Quest2를 출시한 바 있다.
XREAL의 Hardware Research 팀에서는 현재 VR HMD(헤드 마운트 디스플레이)시장의 표준으로 자리잡은 Quest2의 문제점을 확인하고 그 원인을 분석함으로써, 더 나은 VR HMD가 지녀야 할 조건을 알아보고자 하였다. 원 리서치에는 기술 분석에 해당하는 부분 또한 다수 포함되어 있었으나, 이번 뉴스레터를 위한 글에서는 지면 상의 관계로 관련된 내용을 대폭 축소해 담았다.
Graph: Counterpoint Research
특히나 초기 단계에 해당하는 VR 시장은 발전 여지가 많으며, 하드웨어는 여전히 여러 방면에서 개선이 시급하다. 다만 모든 문제점을 개선할 수 없으므로, 현재 업계 표준인 퀘스트 2에서 최소한의 비용으로 최대한의 개선을 이룰 수 있을 만하며 우선적으로 개선이 필요한 기능을 탐색하고자 하였다.

탐구 진행

조사 설계

유저들에게 설문조사를 시행하여 개선점의 우선순위를 파악하고, 앞으로 VR HMD가 나아가야 할 방향을 예측해 보았다.
우선, 문제점의 종류를 착용감, 사용감, 몰입감으로 분류하고, 각각에 해당하는 항목을 아래와 같이 세 가지씩 묶었다.
착용감: 무게, 헤드셋 착용감, 컨트롤러
사용감: 멀미, 반응속도, 배터리 지속시간
몰입감: 화질, 시야, 사운드
위 항목 중 개선점 1, 2, 3순위와 장점 1, 2, 3순위를 각각 고르게 한 뒤 1순위에 3점, 2순위에 2점, 3순위에 1점을 부여해 값을 합산하였다.
조사 일시: 2022.10.07 ~ 2020.10.10 (4일간) 응답: 총 25명
가장 먼저, 개선 및 장점 우선순위는 아래와 같이 집계되었다.

개선 및 장점 우선순위

사용자들이 Quest2에서 개선이 필요한 부분으로 꼽은 점은 헤드셋 착용감, 무게, 화질 순서이다. 반면 Quest2의 장점으로는 반응속도, 컨트롤러, 화질을 순서대로 꼽았다.
주요한 문제인 헤드셋 착용감 및 무게로 인한 개선점과 관련한 조사 참여자들의 의견은 다음과 같았다.
안경 쓴 사람은 불편하다
코 빛샘 현상
헤드셋이 무거움과 동시에 앞으로 쏠린다
머리 크기 안맞아서 고정이 안된다
무거운 무게와, 무게 분산 실패로 인한 착용 불편감은 대체로 Quest2가 채택한 ‘프레넬 렌즈’로부터 기인한다. VR HMD에서는 크게 ‘프레넬 렌즈’ 방식과 ‘팬케이크 렌즈’ 방식이 사용되며, 전자는 가격에, 후자는 무게와 부피에 강점이 있다. 메타는 가격 경쟁력에 집중하기 위해 무게를 일정 정도 포기한 것으로 보인다.

기기 소유 여부에 따른 비교

조사 결과를 VR 기기 소유 여부에 따라 분류하면 아래와 같다.
VR 기기를 소유한 사용자의 경우, 기기를 자주 사용할수록 ‘배터리 지속시간’에 있어 불편을 느낌을 확인할 수 있었다. 이 짧은 배터리 사용 시간이 몰입도 있게 콘텐츠를 즐기는, 이른바 ‘헤비 유저’가 되는 데에 있어 진입장벽이 될 수 있음을 시사한다.
Quest2는 상위 판매순위를 기록하고 있는 다른 VR 기기에 비해서도 현격히 짧은 지속시간을 보인다. 이는 Quest2가 사용하는 리튬 이온 배터리가 시간이 지남에 따라 성능이 저하되는 속도가 빠르기 때문이다. 리튬 이온 배터리 성능을 저하시키는 원인은 다음과 같다.
1.
섭씨 30도 이상의 온도
2.
배터리를 최대 충전상태로 유지
특히 2번과 관련하여 메타에서도 공식적으로 기기가 최대로 충전될 경우 플러그를 뽑을 것을 권장하고 있다.
또한, 기기를 소유하지 않은 사람들이 소유한 사람들에 비해 멀미에 취약한 것으로 나타났다. 멀미가 초기 사용자에게 진입장벽을 느끼게 하는 요인이 될 수 있음으로 해석할 수도 있겠지만, 한편으로 이는 기기를 자주 사용할수록 멀미에 적응함을 의미하기도 한다.
한편, 소유 유무 및 사용 빈도에 관계없이 헤드셋 착용감과 무게는 여전히 가장 중요한 불편 요소였다.

사용목적에 따른 비교

게임을 목적으로 사용하는 유저의 경우에는 화질(해상도)에 있어서 불편감을 가장 크게 느낀다고 응답하였다. 몰입감을 위해서는 고해상도의 그래픽이 필요한데 이 부분에 있어서는 아직 유저의 니즈를 충족지 못하는 것으로 보인다. 후에 VR HMD가 사용 목적에 따라 분화되어 출시된다면, 각 분야에서는 이 요소들을 고려해 개발됨이 적절할 것이다.

안경 착용 여부에 따른 비교

본 조사에서는 안경 착용 유저의 헤드셋 착용감 가중치가 미착용 유저보다 두드러지게 높지 않았다.

글을 나오며..

비록 통계적으로 매우 큰 표본을 확보하진 못했지만, 질적 리서치를 함께 수행함으로써 Quest2에 관한 실제 유저들의 이야기를 다양하게 들어볼 수 있었다.
불편하게 느껴지는 부분들은 과학기술 자체의 한계라기보다는, 대부분 가격을 위한 선택의 결과였다. 최근 출시된 고가 기기인 Quest Pro에서는 팬케이크 렌즈가 채택되고 무게 중심도 개선되었다는 점에서도 이를 엿볼 수 있다.
공학 기술의 발전으로 부품들의 가격이 전체적으로 낮아짐으로써 비로소 VR이 대중에 보급되길, 그리하여 메타버스의 시대가 눈앞에 다가오길 바라 본다.
(내용 구성: 하드웨어 리서치 팀 - 정고운, 김동민, 서명섭, 황세연)
(편집: 최민우)